Методикалық нұсқау. Өлеңді бәрі бірдей атқаны жөн. Жүгіргенде бар күшін салуын қадағалау керек.
Ойынның педагогикалық маңызы. Балаларды дұрыс қимылдауға жаттықтырады.
Ордағы қасқыр
Алаңның ортасынан аралығы 40-50 сантиметрдей сызық сызылады. Бұл-қасқыр жатқан ор. Қалған ойыншылар қойшы, лақ болады да, сол сызықтың бір жағында жайылып жүреді. Мұғалімнің ескертуі бойынша қозы, лақтар ордың екінші жағына өтуі керек. Ал қасқырлар өтіп бара жатқандарды ұстап алуға тырысады. Қолға түскен не секіріп үлгермеген қозы, лақтар ойыннан шығады. Мұғалімнің келесі ескертуі бойынша қозы, лақтар қайтадан жүгіреді. Қолға түспеген қозы, лақтардың саны қасқырлардың санымен бірдей болғанда, ойын тоқтатылады. Ойынның басында қасқырлардың саны қозы, лақтардан екі есе аз болады.
Шалма
Екі ойыншы күні бұрын дайындаған тұйық жіпті белгілі жүйеленген тәртіппен бірінің қолынан бірі алады. Бірінші кезек алған ойыншы әлгі жіпті екі қолына, яғни төрт саусақтың негізіне бір шалып орайды да, екі қолдың ортаңғы саусақтарымен шалманы іліп алғанда «ыңыршақ» пайда болады. Екінші бас бармақ және сұқ қолымен «ыңыршақтың» екі жақ керегесінен үстінен астына қарай алғанда «кереге», үшіншіде «керегені» үстінен астына қарай алып «шаңырақ», төртіншіде шаңырақты екі шынашақпен айқастырғанда «астауша» шығады. Бесіншіде «кереге» қайталанады, алтыншыда «шынтақ», осылайша ары қарай «астау», «кереге», «шынтақ»-«астау», «кереге», «шыптақ» болып қайталана береді.
Лек
Мұнда ойыншылар ең алдымен кезек алысады. Содан кейін біріншіден бастап әр қайсысы өз кезегінде шөлдікті қолындағы таяғымен жерден көтеріп алып, түсірмей соғады да, таяғын шеңбердің ешіне тастайды. Ал екінші кезектегі ойыншы шөлдікті түкен жерінен алып соққан ойыншының таяғын көздеп оны қайтадан шеңбердің ішіне лақтырады. Егерде таяққа тигізсе не шеңбердің ішіне түсірсе, онда соққан ойыншы ойыннан шығып қалады, ал ең бірінші шөлдікті жерден көтеріп, түсірмей соққан кезде де тигізе алмаса, онда да ойыннан шығып қалады. Ал лақтырған ойыншы не таяққа тигізе алмай, я болмаса дөңгелек сызықтың ішіне түсіре алмаса, онда бірінші ойыншы әр соққанда үш реттен соғады. Сөйтіп, қай жерге апарып түсірсе, сол жерден дөңгелек сызыққа дейін таяғымен өлшеп, снап келіп екінші ойыншыға ұпай салады. Бірінші ойыншы жоғарыдағыдай себептерден ойнай алмай ойыннан шығып қалса, үшініш ойыншы соғушы болады. Ойын осылайша бәрі ойнап біткенше, жалғаса береді.
Достарыңызбен бөлісу: |