Тіркеу нөмірі 204-ж Регистрационный №204-ж


ТЕХНИКА, ТЕХНОЛОГИЯ И ФИЗИКО-МАТЕМАТИЧЕСКИЕ НАУКИ



Pdf көрінісі
бет2/26
Дата12.02.2017
өлшемі4,03 Mb.
#3947
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   26

ТЕХНИКА, ТЕХНОЛОГИЯ И ФИЗИКО-МАТЕМАТИЧЕСКИЕ НАУКИ

10
№ 3 (55), 2012   
 
 
                                   Региональный вестник Востока
деланной кафедрой работы в данном направлении.
Кстати, в «Правилах организации учебного процесса по кредитной техноло-
гии обучения (Далее по тексту: «Правила»)» [3] нет понятия БУП. 
В пункте 8 записано:
 «Учебные планы разрабатываются в трех формах:
– типовые учебные планы (далее – ТУП);
– рабочие учебные планы (далее – РУП);
– индивидуальные учебные планы (далее – ИУП)».
Если рассмотреть построение учебного процесса, то при кредитной техноло-
гии студент сам выстраивает для себя ИУП, и определяет те дисциплины, кото-
рые он планирует изучить за год, или за все время обучения.
Согласно этим же Правилам, «Результат обучения любого выпускника вуза 
это его учебные достижения – знания, умения, навыки и компетенции», следова-
тельно, все дисциплины, включенные в план должны отвечать этим требовани-
ям, и все дисциплины должны формировать компетентного специалиста. 
В некоторых аспектах мы можем ориентироваться на симпозиум «Ключевые 
компетенции для Европы», (Берн, 1996 г.), где были сформулированы пять клю-
чевых компетенций: 
– политические и социальные компетенции;
– компетенции, связанные с жизнью в многокультурном обществе;
– компетенции, связанные с владением устной и письменной речью;
– компетенции, связанные с информатизацией общества;
способность учиться на протяжении всей жизни [3].
Не углубляясь пока в понятие компетентности, попробуем все таки проанали-
зировать насколько оправдано включение ряда дисциплин в БУП по данной спе-
циальности, и что нужно написать в пре- и пост- реквизитах данных дисциплин. 
Рассмотрим в БУП только компонент по выбору
Согласно «Правилам»: 
«элективные дисциплины – учебные дисциплины, входящие в компонент по 
выбору в рамках установленных кредитов и вводимые организациями образо-
вания, отражающие индивидуальную подготовку обучающегося, учитывающие 
специфику социально-экономического развития и потребности конкретного ре-
гиона, сложившиеся научные школы высшего учебного заведения».
Первый модуль общеобразовательных дисциплин (ООД) направлен на пер-
вые четыре компетенции. Их включение в образовательный процесс, не связано 
с формированием компетентного специалиста. Этот модуль нацелен на выра-
ботку компетенций, связанных с жизнью в многокультурном обществе.
При этом изучение языков решает несколько задач – культурную, политиче-
скую, научную. В нашем государстве, знание трех языков становится насущной 
необходимостью. Необходимо учитывать также, что большинство работ по дан-
ной специальности печатаются на английском языке, а развитие казахстанской 
науки требует появление статей и на государственном языке.
Наличие  в  этом  модуле  дисциплин  по  выбору:  социология,  политология, 
основы  права,  основы  экономической  теории,  основы  безопасности  и  жизне-
деятельности будет оправдано только в том случае, если в их постреквизитах 
будет четко прописано, на формирование каких компетенций они направлены и 
при изучении каких профилирующих дисциплин они будут полезны. Например, 
Г.С. Бектасова, Т.Н. Колесникова

11
Шығыстың аймақтық хабаршысы   
 
 
                                       № 3 (55), 2012
дисциплины «Основы права» и «Основы экономической теории» были бы не-
плохим связующим звеном для «Патентоведения», краткий курс которого необ-
ходим всем будущим инженерам и исследователям. К сожалению, такой курс в 
БУП отсутствует. Может быть, имеет смысл заменить в курсах по выбору «Осно-
вы безопасности и жизнедеятельности» на курс «Патентоведение»?
Остальные дисциплины, включенные в ООД БУП это обязательный компо-
нент, определенный ГОСО, и наша задача наполнить его таким образом, чтобы 
при его изучении решались бернские компетенции перечисленные выше. 
Н. Назарбаев подчеркивает, что «образование должно давать молодежи не 
только знания, но и умение их использовать в процессе социальной адаптации» 
[1]. Все остальные курсы, включенные в БУП, должны быть ориентированы на 
формирование профессиональных компетенций. Рассмотрим виды профессио-
нальной компетенции:
– специальная (владение собственно профессиональной деятельностью на 
достаточно высоком уровне, способность проектировать свое дальнейшее про-
фессиональное развитие);
– социальная (владение совместной групповой и коллективной профессио-
нальной  деятельностью,  сотрудничеством,  приемами  профессионального  об-
щения, социальная ответственность за результаты труда);
– личностная (владение приемами личного самовыражения и саморазвития, 
средствами противостояния профессиональным деформациям личности);
– индивидуальная (владение приемами самореализации и развития индиви-
дуальности в рамках профессии, готовность к профессиональному самосохра-
нению, неподверженность профессиональному старению, умение организовать 
труд без перегрузок времени и сил).
При  разработке  курсов  по  выбору  необходимо  учитывать  специфику 
социально-экономического развития и потребности конкретного региона, сама 
специальность 5В060500 «Ядерная физика» сориентирована на наш регион. 
Кроме  того,  каждая  дисциплина  должна  формировать  профессиональные 
компетенции, и это должно быть отражено в учебных планах и силлабусах. До 
сих пор, нет официально зарегистрированных просьб от работодателей на вклю-
чение в учебный план дисциплин по выбору
В обязательных модулях курсы по выбору подобраны достаточно грамотно 
и направлены на формирование компетентного специалиста, при условии, что 
будут выполняться все требования Правил, например, «Учебные занятия долж-
ны проводиться преимущественно в активных творческих формах (кейс-стади, 
деловые игры, тренинги, диспуты, круглые столы, семинары)».
Задачи,  стоящие  перед  кафедрой,  самооценка  проделанной  работы  долж-
на быть объективной: выявить наши недостатки, подчеркнуть достоинства, дать 
возможность  двигаться  вперед.  Эту  задачу  кафедра  постарается  решить,  как 
можно продуктивнее. Для этого, рассматривая все дисциплины БУП, мы должны 
ответить на следующие вопросы:
– анализ преподавания данной дисциплины, состояние научной и техниче-
ской базы, позволяющей обеспечить читаемые дисциплины на должном уров-
не;
– обновление дисциплин, их замена, в соответствии с требованиями рынка 
ТЕХНИКА, ТЕХНОЛОГИЯ И ФИЗИКО-МАТЕМАТИЧЕСКИЕ НАУКИ

12
№ 3 (55), 2012   
 
 
                                   Региональный вестник Востока
труда и работодателей;
– контроль результатов обучения, посредством общения с работодателями и 
бывшими выпускниками;
– программа развития специальности.
Таков далеко не полный перечень вопросов, которые мы должны держать на 
контроле.
В небольшой статье невозможно отразить все, что делается на кафедре для 
формирования  компетенций,  например,  отдельная  большая  проблема  –  про-
хождение практик. Мы коснулись только дисциплин БУП, при этом наш анализ 
может быть неполным, поскольку нами рассматривались не все дисциплины по 
выбору, а только те, которые вошли в блок ООД и частично дисциплины, форми-
рующие профессиональные компетенции.
СПИСОК лИТЕРАТУРЫ
1. Официальный сайт Президента Республики Казахстан http://www.akorda.kz/
2. Болонский процесс 2020 – Пространство европейского высшего образования в новом деся-
тилетии. Коммюнике Конференции Европейских министров, ответственных за высшее образова-
ние, левен / лувен-ла-Нев, 28-29 апреля 2009.
3. Правила организации учебного процесса по кредитной технологии обучения Утверждены 
приказом Министра образования и науки Республики Казахстан от «20» апреля 2011 года № 152.
4. Совет Европы: Симпозиум по теме «Ключевые компетенции для Европы»: Док. DECS/SC/
Sec (96)43. – Берн, 1996.
ӘОЖ 004.4
М.А. Карменова, З.Г. Кабдрахманова
С. Аманжолов атындағы Шығыс Қазақстан мемлекеттік университеті, Өскемен қ.
ADOBE FLASH CS4 PROFESSIONAL БАҒДАРлАМАСЫНДА ҮШ ӨлШЕМДІ 
АНИМАЦИЯлАРДЫ ҚҰРУ
Мақалада Adobe  Flash  CS4  Professional  бағдарлмамасының  мүмкіндіктері  мен  үш  өлшемді 
анимациялар құру тәсілдері қарастырылады.
В  статье  рассматриваются  возможности  программы  Adobe  Flash  CS4  Professional  и 
способы создания трехмерных анимаций.
This article discusses features of the program Adobe Flash CS4 Professional, and how to create 3D 
animations
Adobe Flash бағдарламасы (бұрынғы Macromedia Flash) – Web-қосымшалар 
мен  мультимедиялық  презентацияларды  жасауға  арналған  Adobe  компания-
сының  мультимедиялық  платформасы.  Adobe  Flash  бағдарламасы  көмегімен 
жарнама  баннерлерін,  мультимедиялық  құралдар  мен  сабақтар,  презентация-
лар, ойындар құруға болады. Сонымен қатар Web-парақтарда аудио және видео 
жазбаларды  ойнату  қарастырылған.  Adobe  Flash  векторлық,  растрлық  және 
М.А. Карменова, З.Г. Кабдрахманова

13
Шығыстың аймақтық хабаршысы   
 
 
                                       № 3 (55), 2012
ТЕХНИКА, ТЕХНОЛОГИЯ И ФИЗИКО-МАТЕМАТИЧЕСКИЕ НАУКИ
үшөлшемді графикамен жұмыс жасауға мүмкіндік береді. [1]
Adobe Flash CS4 Professional бағдарламасының мүмкіндіктері:
1)  қарапайым  және  тиімді  жобаларды  құру.  Анимация  құрудың  жаңа 
құралдарын  пайдаланып  өздерінің  жобаларына  динамикалықты  қосу  арқылы 
жұмысты жеңілдете отырып, оның тиімділігін арттыруға болады. Жетілдірілген 
қолданушы интерфейсі және жоба құру ортасы жұмыс үрдісін тиімді етеді;
2)  анимацияның  тиімделген  құралдары.  Объектілер  негізіндегі  анима-
циялар.
Объектіге негізделген анимация құралдары көмегімен кілттік кадрларға емес, 
тікелей  объектілерге  қатысты  анимацияның  жекеленген  атрибуттарына  толық 
басқару жүргізуге болады;
3)  қозғалыс  траекториясы.  Объектіге  негізделген  анимацияның  қозғалыс 
траекториясына  басқару  мүмкіндігін  алу  –  Flash  CS4  Professional  қозғалыс 
траекториясын  автоматты  түрде  құрады  да,  оны  бұрыннан  мәлім  Безье 
құралдары көмегімен еш кедергісіз өзгертуге болады;
4) қозғалыс стильдері. Кез келген объектіге қолдана алатындай жоба құру-
ды алдын ала кірістірілген анимациядан бастаңыз. Оңдаған стильдердің ішінен 
кез келгенін таңдау арқылы немесе өздерінің стильдерін құру арқылы сақтауға 
болады. Анимация құруға кететін уақытты үнемдеу үшін басқа да қолданушылар 
арасында стильдермен алмасу керек;
5) қозғалыс редакторы. Жаңа қозғалыс редакторы көмегімен кілттік кадрлар 
параметрлеріне,  сонымен  қоса  бұру,  өлшем,  масштаб,  орналасу,  сүзгі  және 
т.б.  қатысты  детальданған  басқаруды  қолдау  керек.  Басқаруды  графикалық 
дисплейлер көмегімен жеңілдетуге болады [2].
Сурет салуға байланысты әртүрлі мүмкіншіліктер бар:
– геометриялық фигураларды салуға арналған қуатты құралдар.
Векторлық  фигураларды  басқаруды  геометриялық  фигураларды  салудың 
қуатты  құралдарымен  басқару  керек.  Векторлық  фигураларды  өшіруге, 
деформациялауға, еңкейтуге немесе қалау бойынша өзгертуге болады; 
– фигуралардың қарапайым типтері.
Фигураларды  секторларға,  бұрыштарын  дөңгелетуге,  ішкі  шеңберлерінің 
радиустарын қоюға және т.б. көптеген амалдарды жеңіл орындай алуға болады. 
Ағымдағы  фигуралардың  визуалдық  қасиеттерін  өзгертуге  болады  және 
кірістірілген  javascript  API  интерфейсі  көмегімен  өзіндік  фигураларды  құруға 
болады.
Adobe Flash CS4 Professional бағдарламасының тағы да басқа мүмкіндіктерін 
келесі мысалдардан көруге болады.
1-мысал. Ғарыш.
Жарық күнде жұлдыздар көрінбеуінің себебі, жұлдыздар ақ түсті болып келеді. 
Бізге  Papervision3D  бағдарламасы  қажет.  Ең  алдымен  (ActionSript  3.0)  flash 
құжатын құрамыз, өлшемі 550х400 болуы керек. Фон міндетті түрде қара болуы 
тиіс (ғарыш болғандықтан).
Бізге  айды,  жерді,  жұлдыздарды  құру  үшін  2  текстура  және  1  Movie  Clip 
қажет. Movie Clip-те 20х20 өлшемді дөңгелек саламыз және ол беттің ортасында 
орналасуы қажет. Енді текстура Movie Clip-ты сахнаға шығарамыз.

14
№ 3 (55), 2012   
 
 
                                   Региональный вестник Востока
1-сурет – Үшөлшемді ғарыш бейнесін құруға қажетті суреттерді сахнаға шығару
2-сурет – Ай мен жерге арналған символдарды құру терезесі
Оларға Instance name атын береміз
3-сурет – Instance name атын беру терезесі
М.А. Карменова, З.Г. Кабдрахманова

15
Шығыстың аймақтық хабаршысы   
 
 
                                       № 3 (55), 2012
ТЕХНИКА, ТЕХНОЛОГИЯ И ФИЗИКО-МАТЕМАТИЧЕСКИЕ НАУКИ
Объектіні беттің жоғарғы сол жақ шетіне көшіріп, ERASE в Blending mode-ны 
қоямыз.
4-сурет – ERASE в Blending mode баптау
Бұл қабатты textures деп атап, оны құлыптап жаңасын құрып as деп сақтаймыз. 
Төменде ActionScript-та жазылған бағдарламалық кодтың листингі: 
/ Papervision 3D-мен жұмыс істеу үшін кластарды импорттаймыз
 
import org.papervision3d.scenes.Scene3D;
import org.papervision3d.cameras.Camera3D;
import org.papervision3d.render.BasicRenderEngine;
import org.papervision3d.view.Viewport3D;
import org.papervision3d.objects.primitives.*;
import org.papervision3d.objects.*;
import org.papervision3d.materials.MovieMaterial;
 /Жұлдыздарды сақтау үшін массив құрамыз/
var stars:Array=new Array();
//
var scene:Scene3D=new Scene3D();
// Viewport-ті құрамыз
var viewport:Viewport3D=new Viewport3D();
addChild(viewport);
//Камераны құрамыз
var camera:Camera3D=new Camera3D();
camera
.zoom=10;

16
№ 3 (55), 2012   
 
 
                                   Региональный вестник Востока
//Рендерді құрамыз
var render:BasicRenderEngine=new BasicRenderEngine();
//Жұлдызға арналған материалды құрамыз
var starMaterial:MovieMaterial=new MovieMaterial(starPic);
 //Жұлдыздарды қосуға арналған цикл құрамыз
for (var i:int=0; i<100; i++)
{
 //Жаңа кеңістік құрамыз
 //Өлшемдері (материал, ені, биіктік, сегменттер саны)
 
var star:Plane=new Plane(starMaterial,15,15,1,1);
 //Жұлдызды кездейсоқ X, Y, Z осьтері бойынша бұрамыз
 star
.x=Math.random()*8000-4000;
 star
.y=Math.random()*8000-4000;
 star
.z=Math.random()*2000;
 //Жұлдызды кездейсоқ бұрышқа бұрамыз X және Y осі бойынша
 star
.rotationX=Math.random()*180-90;
 star
.rotationY=Math.random()*180-90;
 //Жұлдызды сценаға қосамыз
 scene
.addChild(star);
 //Жұлдызды архивке қосамыз
 stars
.push(star);
}
//Ай мен Жерді сақтауға аранлған 3D объект құрамыз
var earthAndMoon:DisplayObject3D=new DisplayObject3D();
//Оны сценаға қосамыз
scene
.addChild(earthAndMoon);
//Жер мен Ай жүйесін алшақтатамыз
earthAndMoon
.z=12000;
 //Ай материалын құрамыз
var moonMaterial:MovieMaterial=new MovieMaterial(moonPic);
moonMaterial
.smooth=true;
//Айдың сферасын құрамыз
//Өлшемдерін қоямыз
var moon:Sphere=new Sphere(moonMaterial,600,20,20);
//Айды Жер мен Ай жүйесіне қосамыз
earthAndMoon
.addChild(moon);
//Айды ортадан қашық жерге орналастырамыз
moon
.z=8000;
 //Жер материалын құрамыз
var earthMaterial:MovieMaterial=new MovieMaterial(earthPic);
earthMaterial
.smooth=true;
//Жер сферасын құру
var earth:Sphere=new Sphere(earthMaterial,3600,20,20);
//Жерді Жер мен Ай жүйесіне қосамыз
earthAndMoon
.addChild(earth);
//Жерді жүйенің ортасына орнатамыз
М.А. Карменова, З.Г. Кабдрахманова

17
Шығыстың аймақтық хабаршысы   
 
 
                                       № 3 (55), 2012
ТЕХНИКА, ТЕХНОЛОГИЯ И ФИЗИКО-МАТЕМАТИЧЕСКИЕ НАУКИ
earth
.x=0;
  //  Жер,  ай,  жұлдыз  қозғалысын  құру  үшін  кадрды  жаңарту  оқиғасын 
тіркейміз
addEventListener(Event
.ENTER_FRAME, loop);
 //Жаңарту функциясы
function loop(e:Event):void
{
 //Әрбір жұлдызды салу үшін цикл құрамыз
 
for(var i:int=0;i<stars.length;i++){
  
var star=stars[i];
  
//Жұлдызды X және Y осімен бұрамыз
  
//Жұлдыз бұрылғанда көрінбейді
  
//Бұл жанып-сөну эффектісін береді
  
star
.rotationX+=2;
  
star
.rotationY+=3;
 }
 //Айды Y осі бойынша бұрамыз
 moon
.rotationY++;
 //Жерді Y осі бойынша бұрамыз
 earth
.rotationY+=0.5;
  //Айдың  Жерді  айналуын  құру  үшін  Жер  мен  Ай  жүйесін  Y  осі  бойынша 
бұрамыз
 earthAndMoon
.rotationY++;
 //Өзгерістерді көреміз
 render
.renderScene(scene,camera,viewport);
}
2-мысал. 3D flash 
Бұл жұмысты орындау үшін: 3D Studio Max, Adobe Flash (бұл жұмыста CS2 
қолданылды), Swift3D бағдарламалары қажет болады [3].
Біріншіден, flash-та көре алатын модель тауып алу керек. Полигон кіші болған 
сайын жақсырақ болады, яғни жаман импортқа аз мүмкіндік және жедел жұмыс 
деген сияқты. Бұнда төмен полигонды Audi A4 моделі қолданылды.
5-сурет – DXF форматындағы модель

18
№ 3 (55), 2012   
 
 
                                   Региональный вестник Востока
Ары  қарай  DXF  форматында  модельге  тәжірибе  жасаймыз.  Сол  жағдайда 
барлық модель бір түсте болады. Егер бояғыңыз келсе (суреттегі сияқты) онда 
бөлшек  бойынша  экспорттаймыз,  1файл=1бөлшек.  Бұл  жағдайда  1-ші  файл-
кузов, ал 2-шісі қалғаны.
Swift 3D-ға кіреміз. Бөлшектерді импорттаймыз. Импорттаудан кейін модельдің 
көшірмесі 3DS MAX-та пайда болу керек. Түсін, материалын өңдейміз, анимация 
жасаймыз (Бұнда объектінің ортаңғы осінің шетінен айландырылды) Нәтижесінде 
келесі суретті көруге болады:
6-сурет – Swift 3D бағдарламасындағы бейнесі
Preview  and  Export  Editor  қосымшасына  кіреміз.  General  баптауында  swft 
форматын қоямыз. Fill Options-Cartoon Average Color Fill-да Generate All Frames-
батырмасын басамыз, салынған сурет шығып болғанша тосамыз. Және файлды 
сақтаймыз. 
Флешқа  барып  онда  кітапханаға  импорттаймыз  және  жаңа  жасаған  swft 
файлын  сахнаға  шығарамыз.  Swift  3D  бағдарламасымен  комплекте  жүретін 
жөндеуші импортқа плагин қою керек (флешпен бірге папкаға лақтырамыз).
7-сурет – Adobe Flash бағдарламасына импортталған бейнесі
Міне бітті, swf файл ретінде сақтауға болады. Нәтижесінде айналып тұрған 
машинаның бейнесін аламыз.
Қорытындылай  келе,  қай  салада  болса  да  графикалық  өңдемелер  мен 
анимация жұмыстары кеңінен қолданылуда. Соған орай осы мақаладан Adobe 
Flash CS4 Professional бағдарламасының мүмкіндіктері өте көп екендігіне және 
де  қазіргі  заман  талабына  сай  көптеген  жұмыстарды  атқаруда,  соның  ішінде 
М.А. Карменова, З.Г. Кабдрахманова

19
Шығыстың аймақтық хабаршысы   
 
 
                                       № 3 (55), 2012
ТЕХНИКА, ТЕХНОЛОГИЯ И ФИЗИКО-МАТЕМАТИЧЕСКИЕ НАУКИ
графикада,  жарнамада,  үлөлшемді  объектілермен  атқарылатын  жұмыстарда 
маңызы зор екендігіне көз жеткізуге болады. 
ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ
Кузьменко В. Визуальные эффекты в Adobe Flash / В. Кузьменко. – М., Изд: Adobe, 2008.
1. 
Франклин Д. Flash 4. Анимация в Интернете / Д. Франклин. – Санкт-Петербург, 2000. – С. 35-63.
2. 
Гурский Д. Action Script 2.0. Программирование во Flash MX 2004. [Электронный учебник] / 
3. 
Д. Гурский. – M. – С. 58-59.
УДК 621.175.3
Р.С. Кожанова, Ар. Базарбеков
Восточно-Казахстанский государственный университет имени С. Аманжолова, г. Усть-Каменогорск
МАТЕМАТИчЕСКИЕ МОДЕлИ ТОчЕчНЫХ ИСТОчНИКОВ ЗАГРЯЗНЕНИЯ 
ПОВЕРХНОСТНЫХ ВОД
Бұл  жұмыс  беттік  сулардың  ластануының  нүктелік  көздерінің  математикалық  моделін 
жасауға арналған. Жұмыста су процестері элементтерінің жалпы теңдеуінің шешімінің сандық 
әдістері  ағысы  жылдам,  тереңдігі  үлкен  өзендер  үшін  де,  көлдер  мен  су  қоймалары  үшін  де 
жақсы нәтижелер беретіндігі анықталған.
Данная статья посвящена построению математической модели точечных источников за-
грязнения поверхностных вод. В работе определено, что численные методы решения обще-
го уравнения элемента водного процесса дают хорошие результаты, как для рек с быстрым 
течением и большой глубиной, так и для озер и водохранилищ.
The given work is devoted construction of mathematical model of dot sources of pollution of super-
ficial waters. In work it is defined, that numerical methods of the decision of the general equation of an 
element of water process yield good results, as for the rivers with a fast current and the big depth, and 
for lakes and water basins.
Разбавление какого-либо точечного притока сточной жидкости в речном по-
токе обусловлено смешением загрязненных струй со смежными более чистыми 
струями под влиянием турбулентного перемешивания. Вследствие этого к по-
ступившей в водоем сточной жидкости с расходом q i
3
/c присоединяется разбав-
ленная речная вода с расходом
 
Q
см 
, м
3
  
(1)
Под  разбавлением  п  подразумевается  отношение  суммы  расходов  разбав-
ляемой q и разбавляющей Q
см
 воды к расходу разбавляемой воды:
(2)
Расход  разбавляемой  воды  можно  представить  как  часть  полного 
расхода речного потока Q, т.е.

20

Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   26




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет