Бастауыш мектептегі информатика


Scratch бағдарламасымен жұмыс істеудің әдістемелік нұсқаулары



бет32/37
Дата29.12.2023
өлшемі3,76 Mb.
#144750
1   ...   29   30   31   32   33   34   35   36   37
2.6. Scratch бағдарламасымен жұмыс істеудің әдістемелік нұсқаулары

Бағдарламаның қалай жұмыс істейтіндігін дәлірек түсіну үшін оқушыларға бастапқы кезеңде тұрмыстық өмірден мысалдар келтіру керек. Мұндай мысал ретінде Лего конструкторы бола алады, оның фигуралары және конструкциялары түрлі бөліктерден, текшелерден, жиналады. Ол өз кезегінде дұрыс текшелерді таңдаудың қажеттілігін көрсетеді, егер біз бұны ескермесек, онда біз нәтижесінде қажетті фигураны немесе конструкцияны алмаймыз. Сонымен бірге, оқушыларға «алгоритм» түсінігін құрастыру бойынша нұсқауды түсіну жеңіл болар еді.


Мұғалім оқушылардың түсінгендерін анықтағаннан кейін, бағдарлама сипаттауына өту керек. Бұл кезеңде біз, Лего конструкторымен ұқсастықтарын көрсетіп, онымен тығыз жұмыс істейміз. Конструкторды және интерактивті тақтаға шығарылған Scratch ортасын қолданып көрсету көрнекілей болады. Атап кететін жайт, текшелерді жинаға кезде фигура жоғарыға қарай өседі, ал Scratch ортасында скриптерді жинаған кезде ол астыға қарай өседі.



Сурет 41. Лего және Scratch бағдарламасы


Көрнекі түрде ұқсастықтарды көрсеткеннен кейін оған дейін сипатталған Scratch ортасының мағыналы аймақтарын сипаттау бөліміне өтуге болады. Кезекпен сахна, блоктар алаңы, скриптер алаңы, спрайттар беті және т.б. сипатталады.
Scratch ортасындағы жұмыстың бірінші кезеңі үлкен емес жоба болу керек, мысалы спрайттың қозғалысы (Сурет 42).

Сурет 42. Спрайт қозғалысының скрипті

Мұғалім оқушылармен бірге қадам бойынша скриптерді жинайды. Скрипт жиналып болғаннан кейін мұғалім сахнада не болатынын түсіндіру керек. Бұл оңай скрипті жинап болғаннан кейін біз келесі сұрақтарды шешеміз: «Скриптерді қалай жинау керек?», «Скрипті қалай іске қосу керек, скрипті қалай жинау керек?». Атап кететін болсақ, скрипті бірнеше тәсілмен іске қосуға болады: пернетақтадан, тінтуірмен, скрипт іске қосу туралы хабарлама қабылдағанда.


Сонымен бірге оқушылардың назарын жаңа ұғымдарға аудару керек: скрипт, бағдарлама. Скрипт ұғымына ең сай сипаттама алгоритм болып табылады. Оқушылар алгоритм ұғымын ол уақытқа білу керек, бұл жағдайда анықтама ауызша айтылу керек. Егер оқушыларға алгоритм ұғымы әлі таныс болмаса, онда оған дейін келтірілген анықтамадан құрылатын жеңілдетілген анықтама берген дұрыс: «Алгоритм – бұл бірінің артынан бірі орындалатын және берілген есептің шешіміне әкелетін іс-әрекет реттілігі». Бұл анықтамадан бағдарлама сипаттамасы шығады: «Бағдарлама – алгоритмдер жиынтығы». Сонымен бірге, оқушыларға жиынтық дегеніміз бірігу, жиын екенін түсіндіру қажет.
Оқушылар скрипті қалай іске қосу керектігін игеріп алғаннан кейін қалған блоктарды келесідей ретте қарастыруға болады: «Қозғалыс» блогы, «Сыртқы бейне» блогы, «Дыбыс» блогы, «Қылқалам» блогы, «Бақылау» блогы – циклдар мен шарттарды қарастыру, «Сенсорлар» блогы, «Сандар» блогы – кездейсоқ сан ұғымын түсіну, және «Айнымалылар» блогы.
Scratch бағдарламалау ортасы циклдық алгоритмдер мен шарттарды іске асыруға мүмкіндік береді. Циклдар мен шарттар «Бақылау» блогында орналасқан.
Оқушылар берілген анықтамаларды жақсы игеру үшін оларды бірге енгізу керек. «Цикл» ұғымын «бір немесе бірнеше іс-әрекетті бірнеше рет қайталау» сияқты сипаттауға болады. Шарт ұғымы «жағдайға байланысты белгілі бір әрекетті орындау» сияқты сипатталады. Кездейсоқ сан ұғымы оқушыларға математика сабағынан таныс болу керек, бірақ «кездейсоқ сан – бұл айқындалған диапазоннан кездейсоқ түрде берілетін сан» екенін еске айтып кету керек. Анықтама берілгеннен кейін кездейсоқ саннның мысалын келтіру керек. Мұндай мысал ретінде «Лото» теледидарлық ойын бола алады, оның ережесі бойынша қапшықтан 1-ден 99-ға дейінгі сандар белгіленген кішкене бөшкелер шығарылады. Сөйтіп біз кездейсоқ сандардың мысалын көрнекі түрде көрсетеміз, өйткені қапшықтан алдын ала белгілі санды шығаруға болмайды.
Жаңа тақырыптарды тез және нәтижелі түсіну үшін үлестірмелі материал мен компьютерлік тұсаукесерлерді қолдану ұсынылады. Сабақта бір уақытта екі нұсқаны қолдану кіші мектеп оқушыларында алған білімді және ептіліктерін бекіту оңайға соғады.
Оқушылардың табыстылықтарын бақылау үшін бірнеше жеке орындалатын кішкентай жобалардың әзірлемесі қажет, мысалы: «Мысық» мультфильмі, «Көбелектің ұшуы», «Калькулятор» және бір үлкен жоба «Электронды пианино».
«Мысық» мульфильмін жасағанда оқушылар «Қозғалыс» және «Сыртқы бейне» блоктарымен жұмыс істей алу машықтарын мен білімдерін көрсетеді. «Көбелектің ұшуы» атты екінші мультфильм оқушылардан «Қозғалыс», «Сыртқы бейне», «Сенсорлар» сияқты блоктармен жұмыс істеу дағдыларын талап етеді. Мұғалім оқушылардың жұмысын бақылау керек, өйткені «Көбелектің ұшуы» мультфильмі «Мысық» мультфильмінен скриптегі командаларды терумен және олардың қиындық деңгейі бойынша қатты ажыратылады. Бұны оқушылардың жұмысы әлдеқайда өнімді болу үшін істеу қажет. Кейбір жағдайларда бұл жоба келесідей орындалуы мүмкін: мұғалім алдын ала дұрыс скрипті жинайды және оларды бөліктерге бөледі, ал оқушыларға бөліктерден дұрыс комбинацияны жинауға ұсынады. Мұндай әдіс компьютермен әлсіз жұмыс істей алатын немесе тіпті жұмыс істей алмайтын оқушылармен жұмыс кезінде тиімді болады.
«Калькулятор» жобасы оқушыларға «Сандар» және «Айнымалылар» блоктарымен жұмыс істей алуды көрсету керек. Сонымен бірге мұғалім оқушылардың спрайттармен жұмыс істей алатындығын тексере алады, яғни, құру, өңдеу сияқты. Берілген жоба «Электронды пианино» атты жобаның алдында соңғы аяқтайтын кезең болу керек, өйткені бұл жобаны орындағанда барлық блоктармен жұмыс істеудің дағдылары болу керек.
Жоғарыда айтып кеткеннен бастауыш сынып оқушылары үшін «Scratch ортасында бағдарламалау» тақырыбын оқыту спиральді форма түрінде өту керек деген тұжырым жасауға болады. Бірінші кезеңдерде жеңіл нәрселер қарастырылады, мысалы, «Бақылау» блогы. Бірақ, сонда да блок толықтай қарастырылмайды. Мұғалім қажет болған жағдайда уақыт сайын жаңа мүмкіндіктерді қарастыруға оралу керек. Бұл балаларға артық ақпаратты бермеуге көмектеседі, бірақ сонда да командалардың көп түрін қарастыру және зерттеу қажет.
Бастауыш сынып оқушыларына «Scratch ортасында бағдарламалау» тақырыбын оқығанда пайда болатын сұрақтарға тоқталып өтейік:

  1. оқушылардың Scratch бағдарламалау ортасымен танысу;

  2. бір немесе бірнеше скриптерді іске қосудың түрлі тәсілдерін қарастыру;

  3. спрайттарды және дыбыстарды құру және өңдеу;

  4. объектердің қозғалысымен байланысты скриптерді қарастыру;

  5. объектердің сыртқы түрлерінің өзгеруімен байланысты скриптерді қарастыру;

  6. спрайт арқылы сахнаның өзгеруімен байланысты скриптерді қарастыру;

  7. ортаға кірістірілген түрлі сенсорларды қарастыру;

  8. айнымалы ұғымын қарастыру, оқу, және санау және басқа да қолдану облыстарында пайдалану;

  9. барлық алған білімді бекіту үшін шығармашылық жобаны құру.

Скрипті іске қосудың түрлі тәсілдерін қарастырудың қажеттілігі келесіде: бағдарлама көптеген бөлек скриптерден құрылуы мүмкін, олардың жұмысы белгілі бір сәтте өту керек және синхронды болмау керек. Сөйтіп, осы тақырыпты оқудың бастапқы кезеңінде скриптің стандартты іске қосылуын қарастыру керек, яғни, жасыл жалауша арқылы. Солай бір немесе бірнеше скриптерді іске қосуға болады, олардың іске қосылуы параллельді болу керек.
Оқушылар скрипті іске қосуын меңгергеннен кейін алғашқы скрипті құру керек болады. Бірақ алғашқы скрипті құрмас бұрын оқушыларға «Қозғалыс» және «Сыртқы бейне» блоктары туралы айтып кету керек. Бұл алғашқы скрипт оқушыларға әсер етуі үшін керек.
«Қозғалыс» блогында әуелі келесідей жеңіл текшелерді қарастыру керек: , және . Берілген текшелер объектті сахна бойынша орын ауыстыруға мүмкіндік береді, оған қоса үш текше әр түрлі. Сонымен қатар бірден «Сыртқы бейне» блогынан бірнеше текшелерді қарастыру орынды болады, олар: , , , және . Анимация шығу үшін текшесін пайдалану керек, және егер қозғалыс көп рет орындалу қажет болса, онда текшесін пайдалану қажет. Алдыда айтылған текшелерді түрлі тәсілмен біріктіруге және түрлі ретті командаларды құруға болады. Бірінші скрипт міндетті түрде текшесінен басталу керек.
Оқушыларға берілген текшелерді олардың алдына берілген тапсырмаларды орындаған кезде қолдану орынды. Скрипті жинау оқушыларға үлкен күш арттырмайды. Сонымен бірге циклдық құрылымның не екенін айтпай және белгілемей, оқушылар оны бағдарламаларында оңайлықпен пайдаланады. Бұл бағдарламаның шынымен де ерте жастағы балалар үшін арналғандығын көрсетеді.



Сурет 43. Мысық туралы тапсырманың скрипті

Скрипті талдай келе, жетерліктей аяқталған іс-әрекет – анимацияны, немесе тіпті қысқа мультфильмді жасау скриптердің күрделі жиынтығынан тұрмайды, ол тек бірнеше жолға ғана сиятынына назарымызды аударайық. Сонымен бірге, егер оқушыларға қиялдағы тапсырмаларын берсек, онда берілген скрипт бағалы мультфильмге айнала алады.


Осыдан кейін Scratch ортасының кітапханасындағы түрлі спрайттарды қолдану мүмкіндігін қарастыру болады және өзінің жеке спрайттарын құру және өңдеу.
Өзінің жеке спрайтын құру өте қызықты және сонымен бірге оңай жұмыс. Интегралданған редактор Paint графикалық редакторына өте ұқсайды. Графикалық редакторда қылқалам, өшіргіш, құйғыш, тіктөртбұрыш, шеңбер, сызық, жазу, штамп және түсті таңдау сияқты құралдар бар. Сонымен қатар, дайын суретті өзгерту мүмкіндігі бар, мысалы: суретті үлкейту немесе кішірейту, суретті сағат тілімен жіне сағат тіліне қарсы 90 градусқа бұру, суретті тігінен және көлденең шағылыстыру. Барлық слынған суреттерді қатқыл дискіге сақтауға болады немесе керісінше, одан ашуға болады. Scratch ортасының түстер палитрасы Paint графикалық редакторының түстер палитрасымен сәйкес.

Сурет 44. Графикалық редактор

Кейін оған дейін құрылған бағдарламаға оралуға болады, және мысық спрайтын оқушылармен құрылған спрайтқа немесе өңделген спрайтқа алмастыруға болады. Осылай, біз бағдарламалауды оқып, кіші мектеп оқушыларының шығармашылық қызметін дамытамыз, яғни,біз кез-келген кезде оған дейін құрылған бағдарламаға оралып, оны жақсарта аламыз.


Келесі маңызды сұрақ, ол бағдарламаға дыбыстарды қосу. «Дыбыс» блогының мүмкіндіктерін толық түрде көрсету үшін оқу компьютерлерінде колонкалар мен дыбыс адаптерлары болуы керек. Колонкалардан шығып тұрған дыбыс қолданып тұрған оқушыға нақты естілуі керек, бірақ бұл дыбыс қалған оқушылардың көңілін бөлмеу керектігін есте сақтау керек
Дыбысты қолдану алдыда қарастырылған мысалдағыдай қолдануға болады. Ол үшін бізге «Дыбыс» блогының бірнеше текшелері қажет болады: , , .



Сурет 45. Графикалық редактор

Енді біздің скриптіміз әлдеқайда қызығырақ болды, өйткені онда анимациядан басқа дыбыстық эффектер бар. Оған дейін қарастырылған жағдайдағы сияқты оқушыларға түрлі блоктардың текшелерін қосып, тәжірибе жасау үшін кішкене уақыт беру керек.
Оқушыларды «Қылқалам» блогымен таныстыратын уақыт жетті. Оқушыларға бұл жағдайда қылқалам ол спрайт қозғалысынан кейін қалатын із екенін түсіндіріп өту керек. Қылқалам көмегімен сахнада түрлі суреттерді салуға болатынын айту керек. Берілген мүмкіндікті төртбұрыш сияқты түрлі геометриялық фигураларды салу мысалында қарастырған жақсы болады. Сонымен бірге «Қылқалам» блогының айтарлықтай барлық текшелерін қолдануға болады, соның ішінде: , , және . Сонымен қатар бір бағдарламаның ішінде әр түрлі фигураларды салатын әр түрлі скриптерді біріктіру мүмкін. Ол үшін скрипті пернетақтаның пернелері арқылы іске қосуды қолдану керек, яғни, әр фигура үшін өзінің пернесі болады. Ол үшін текшесі қолданылады.



Сурет 46. Шаршыны салу скрипті

Берілген жағдайда спрайт сахнада шаршыны салады. Осыдан кейін алынған дағдыларды өтеу үшін тапсырма беру керек, мысалы: одан кішірек шаршыны салу, төртбұрышты салу, көпбұрышты салу, кез-келген сынық сызықты салу. Осылайша, біріншіден, пәнаралық байланыс өткізіледі, екіншіден, оқушылар «Қылқалам» блогын қолдануын жаттығу, үшіншіден, координаталық жазықтықпен жұмыс істейді. Егер оқушыларда қиындықтар туған жағдайда, тақтада координаталық жазықтық не екенін және оның үстінде қалай фигураны салуға болатынын көрсету керек.


Енді «Сенсолар» блогын зерттеу керек. Ара туралы есептен бастаған орынды болады. Есептің шарты келесідей: «Екі костюмді Ара объектісі бар: «қанаттары жоғары» және «қанатары төмен». Араның кездейсоқ және тоқтаусыз анимациялық ұшуын жасау керек».
Берілген есептің шешімі бірнеше бөліктен тұрады. Бірінші бөлім – араның костюмдерін ауыстыру. Екінші бөлім – тікелей көбелектің ұшуы.
Бастапқы кезеңде оқушылар не істеу керектігін біледі. Олар араның спрайтын құрады, оларға таныс «Қозғалыс», «Сыртқы бейне» және «Бақылау» блок командаларын береді. Бірақ оларда келесідей сұрақ пайда болады: кездейсоқ және үздіксіз ұшуға қалай қол жеткізуге болады? Енді осы жерде «Сенсорлар» блогы туралы айта бастау керек, себебі оқушыларда оны қолданудың қажеттілігі пайда болады. Қажетті нәтижеге қол жеткізу үшін біз келесі текшелерді қолданамыз:


, , .

Сурет 47. Араның ұшу скрипті

Берілген мысалда біз араның экран бойынша шексіз қозғалысын құрамыз, өйткені ара экранның шетіне жеткенде ол өзінің бағытын өзгертеді. Ары қарай текшесін қарастыру қажет және бір спрайттың екінші спрайтқа жанасуы туралы толығырақ айту керек. Скрипт дайын болғаннан кейін оқушыларға «Қозғалыс» блогында ара экранның шетінен итерілген скрипт фрагментіне ұқсастекшені тауып алсын деген тапсырма беру керек. Оқушылар аса қиындықсыз текшесін табады. Осыдан кейін бірден олар барлық конструкцияны бір текшемен алмастыратын тапсырма беріледі (26-сурет).





Сурет 48. Ара ұшуының жақсартылған скрипті


Жақсартылған скриптің бір айырмашылығы ара сахнаның шегіне тигенде ол айналы түрде итерілінеді, яғни, сол бұрышқа тең болады. Бірінші жағдайда итерілу бұрышы кездейсоқ болып берілген.


Содан кейін «Сандар» блогы туралы айтып кету керек. Бұл блокқа аса көңіл бөлудің қажеті жоқ, балалармен тек түрлі математикалық амалдарды орындап көру керек. Мысалы: қосу, азайту, көбейту және бөлу.
«Айнымалылар» блогына аса көңіл бөлу керек. Өйткені айнымалы түсінігі жаңа болып табылады, айнымалы сақтау үшін және мәліметтерге кейінгі үндеуі үшін қызмет ететінін түсіндіру қажет. Жаңа ұғымды кез-келген мысалда түсіндіруге болады, сондай-ақ адам.
Scratch ортасында ерте кезеңде бағдарламалау айнымалылар мен сандарды қолданбай-ақ мүмкін. Айнымалылырға қажет болған кезде ғана жүгіну дұрысырақ болады.
Барлық құрылған жұмыстың нәтижесі оқушылардың жеке алдын ала дайындалған жобалары немесе таңдалған тақырыптарға өздерінің жеке жасаған жұмыстары болу керек. Сонымен бірге оқушылар өздерінің жобаларын қорғау үшін уақыт бөлу керек. Осыдан кейін барлық жобаларды Scratch бағдарламасының интернеттегі сайтына салуға болады.


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   29   30   31   32   33   34   35   36   37




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет