Issn 2221-1993 • Информатика в школе



Pdf көрінісі
бет1/6
Дата15.08.2023
өлшемі1,33 Mb.
#105279
  1   2   3   4   5   6


30
ISSN 2221-1993 • 
Информатика в школе
• 2020 • № 7 (160)
Контактная информация
Белоконова Светлана Сергеевна
, канд. тех. наук, доцент, зам. декана по учебной работе факультета физики, математики, информати-
ки, таганрогский институт имени а. П. Чехова (филиал) ростовского государственного экономического университета (ринХ), россия; 
адрес:
347936, россия, ростовская область, г. таганрог, ул. инициативная, д. 48; 
e-mail:
belokonova@mail.ru
Назарова Валерия Вадимовна
, педагог дополнительного образования, руководитель творческого объединения «занимательный ан-
глийский», дом детского творчества зато светлый саратовской области, россия; 
адрес:
412163, россия, саратовская область, пос. светлый, 
Центральная пл., д. 1; 
e-mail:
ya.valeria@inbox.ru
s. s. Belokonova
Taganrog Institute named after A. P. Chekhov (branch), Rostov State University of Economics, Russia
V. V. nazarova
The House for Arts and Crafts for Children, Svetly, Saratov Region, Russia
usIng gamIfIcatIon wEB sErVIcEs to organIzE LEarnIng at InformatIcs LEssons
Abstract
The article discusses the possibility of using gaming technologies in the modern educational process as effective ways of forming self-control 
and developing the creative potential of students, as well as organizing the educational process at mathematics lessons. The aims and character-
istics of educational gaming technologies such as edutainment and gamification are considered. Game technologies have the following metrics: 
mechanics, aesthetics, dynamics and social interaction. Attention is paid to various educational interactive services (Learnis, Smart Suite) that allow 
to gamify the lesson. The characteristics and capabilities of each service are considered. The services allow to create tasks of different types: quests, 
quizzes, games. Services for the gamification have tools for working in real time and tools for assessing student performance.
Keywords:
 
game technologies, gamification, edutainment, interactive video, quest.
Включение в образовательный процесс игровых прак-
тик, направленных на формирование и развитие самокон-
троля и нестандартного мышления, а также раскрытие ин-
дивидуального творческого потенциала учащихся, имеет 
довольно давнюю историю. И в настоящее время игровые 
механики продолжают достаточно успешно внедряться 
в учебный процесс, так как игра по своей сути является 
идеальной обучающей средой с различными вариантами 
«ходов» и встроенным правом на ошибку [1].
В современном образовательном процессе для игро-
вых механик используют специальные названия: «гейми-
фикация» и «эдьютейнмент». 
Геймификация
(от
 англ. 
gamification) — это применение игровых технологий 
в неигровых процессах (в данном случае — в обучении), 
эдьютейнмент
(от
 англ. 
edutainment) — это обучение 
через развлечение [3].
В данной статье мы 


Достарыңызбен бөлісу:
  1   2   3   4   5   6




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет