Проектно-исследовательская работа студентов


Жобаның практикалық маңыздылығы



Pdf көрінісі
бет17/24
Дата31.03.2017
өлшемі11,14 Mb.
#10793
1   ...   13   14   15   16   17   18   19   20   ...   24

Жобаның практикалық маңыздылығы:  
Жобамызда бірінші сынып ҥшін математика, информатика сабақтарын ҧйымдастыру 
мен  ӛткізуде  қолдануға  болатын,  қазақ  тілінде  «Санамақ»  атты  оқыту  мультфильмі 
MacromediaFlash    бағдарламасындағы  Action  Script    тілінде  жасалған.  Әзірленген 
мультфильмді  қолдану  нәтижесінде  бастауыш  сынып  оқушылары  санау  негіздерімен 
танысып,  оны  жылдам  меңгере  алады.  Бҧл  оқыту  мультфильмді  бастауыш  мектеп 
мҧғалімдері    математика,  информатика  сабақтарында,  сонымен  қатар  мектепке  дейінгі 
мекемелеріндегі тәрбиешілер ӛз сабақтарында қолдана алады.  
Жобаны  әзірлеу  барысында  бастауыш  сыныптар  ҥшін  оқыту    мультфильмдерді 
қолданудың    әдіснамалық  және  теориялық    негізін    анықтап,    оқыту  мультфильмдерін 
қолдану тиімділігін зерттедік,  MacromediaFlash  бағдарламасындағы Action Script  тілінінің 
командаларымен танысып, оларды практикада қолдануды ҥйрендік.   
  Зерттеудің ғылыми-әдіснамалық негіздерін: ойын технологиясының элементтерін 
оқу  барысында  қолданудың  ғылыми-әдістемелік  теориясы,  ойындар  туралы  отандық  және 
шетелдік ғалымдардың әдістемелік еңбектері қҧрайды. 
Зерттеудің  әдістері:    зерттеу  проблемасы  бойынша  теориялық,  педагогикалық  озық 
іс-тәжірибелерді  жинақтау;  білім  беру  жҥйесі  субъектілерінің  тәжірибесін  талдау, 
салыстыру, жинақтау, тәжірибелік-әдістемелік жҧмыстарды жҥргізу әдістері қолданылды.  

131 
 
 
 
Flash MX-те  жҧмыс жасау мҥмкіндігі 
 Macromedia  фирмасы  SWF  форматын  қолайлы  қҧралдармен,  қарапайымдылықпен 
жабдықтағандықтан,  аталмыш  формат  ӛзінің  табынушыларына  бай.  Негізінде,  бҧлай 
жабдықталған қҧралдар жетерлік.  
Flash технологиясының қҧрамына не кіреді соны кӛрейік:  
Векторлық графика;  
Анимацияның бірнеше тҥрін қолдайды;  
Интерфейске интерактивті элементтер жасауға болады;  
Импортталған графикалық форматтарды қолдайды (оның ішінде растрлық) ;  
FLASH  фильмдерін  HTML  форматына  ғана  емес,  интернетте  қолданылатын  кез 
келген форматқа кӛшіруге болады;  
Платформалық тәуелсіздік 
FLASH фильмдерді автономдық тҥрде де, тор броузерінде де кӛруге болады. 
Қазіргі  кезде  тор  беттерін  әрлеуге  кӛбінесе  растрлық  графика  қолданылады.  Оларға 
GIF (Graphics Interchange Format, ақпарат алмасуға арналған графикалық формат), JPEG (Join 
Photographic  Experts  Group  –  Біріккен  бейне  эксперттерінің  тобы)  және  PNG  (Portable 
Network Graphics – Жылжымалы графикалық формат) жатады. FLASH тор бетін қҧру кезінде 
сіз тек қана векторлық емес растрлық 
бейнелерді 
де 
импорттауыңызға 
болады. 
Әртҥрлі    Flash–фильмге  мәтін 
қосуға  болады.  Қарапайым  мәтіндік 
редактор  жҧмысындағыдай  мәтін 
ӛлшемін,  аралығын,  тҥсін,  стилін 
және 
тҥзету 
тәсілдерін 
орнату 
мҥмкін.  Харіпті  басқа  объектілерге 
трансформациялап,  оның  масштабын 
ӛзгертуге,  айналдыруға,  еңкейтуге 
болады.  Бҧл  жағдайда  редактрленген 
объекттің 
символдарын 
сақтау 
мҥмкіндігі  бар.  Мәтіннің  ҥзіндісі 
негізінде гиперсілтеме қҧрылуы мҥмкін.  
Әрбір    Flash-фильм  динамикалық  мәтіндік  ӛрістерден  тҧрады  және  пайдаланушы 
редактрленетін  (ӛңдеу)  ӛрістері  болып  табылады.      Flash–фильмде  редактрленген  ӛрістер 
мәтіндік  ӛрістер  сияқты,  Web-параққа  орналастыруға  арналған  форма.  Бҧның  кӛмегімен 
пайдаланушы  керек  ақпаратты  алуға  толық  мҥмкіндігі  бар,  серверде  немесе  клиенттік 
сценарийде ӛңдеуге тиісті. Сонымен қатар, мәтіндік облыстағы кӛп жолды қҧра алады.  
Қажетті жағдайда мәтінді графикалық объект ретінде конверттеп, одан ғана мәтіннің 
символдары бӛлек графикалық фигура ретінде жҧмыс жасауға мҥмкіндік береді.  
 Мәтінді құру және өңдеу 
Flash - фильмге мәтіндік ӛрісті қосу ҥшін келесі әрекеттерді орындау қажет: 
қҧралын панелінен қосу 
мәтіндік ӛрісті тышқанның кӛмегімен жҧмыс ҥстелінің позициясы арқылы шертеміз; 
қорытындысында  бҧл  позицияда  мәтіндік  меңзер  шығады  және  ерекшеленген  рамка 
қоршалған; 
Ерекшеленген рамканың оң бҧрышында маркер болады және ол мәтіндік ӛрістің типін 
анықтайды. Соған кӛңіл бӛлген жӛн.  
 

132 
 
FLASH  тағы  анимация 
негізі  объектінің  қасиетін 
ӛзгерту 
болып 
табылады. 
Мысалға,  объектілер  кӛрініп 
немесе  жоқ  болып  кетуі, 
ӛзінің  тҧрған  орнын,  кӛлемін, 
ӛлшемін, 
тҥсін, 
кӛріну 
деңгейін ӛзгертуі мҥмкін т.б. 
FLASH  та  объектіні 
анимациялау механизмінің ҥш 
тҥрі бар. 
Кадр 
бойынша(«классикалық») 
анимация,  яғни  автор  әрбір 
кадрды  ӛзі  жасайды  немесе 
басқа  қосымшадан  импорттап 
алып  олардың  кӛріну  ретін 
анықтайды; 
Автоматтық анимациялау (tweened анимация), яғни автор бірінші және соңғы кадрды 
ғана  қҧрады,  ал  қалғанын  FLASH  автоматтық  тҥрде  қҧрады.  tweened-анимацияның  екі  тҥрі 
бар,  біріншісі  анимация,  объектінің  қозғалысына  негізделсе  (motion  animation),  екіншісі 
анимация объектінің трансформациялануына (пішінін ӛзгерту) негізделген (shape animation);  
Сценарийге  негізделген  анимация;  сценарий  –  ActionScript  деп  аталатын  FLASH 
тілінде жазылған әрекетті сипаттау. Бҧл тіл синтаксисі кӛптеген тор шығармаларын жасауда 
қолданылатын  басқа  тілдердің  синтаксисіне  ҧқсас  келеді.  (мысалға,  JavaScript  және 
VBScript).  
Бҧл механизімдердің артықшылықтарымен қатар кемшіліктері де болады. Tweened  – 
анимацияның 
басқалардан 
бӛліп 
тҧратын 
екі 
артықшылығы 
бар:  
Біріншіден, авторға енді әр кадрды жеке-жеке қҧрып отырудың енді қажеті жоқ.;  
Екіншіден,  мҧндай  FLASH  «мультфильмін»  ойнату  ҥшін  алғашқы  және  соңғы 
кадрларын  сақтап  алса  болғаны,  бҧл  фильм  кӛлемін  әрине  кішкене  етіп  сақтауға  септігін 
тигізеді.  
Бірақтан,  tweened  –  анимация,  объектінің қасиеттері  бірдей  ӛзгеретін  тек қарапайым 
сюжеттерде ғана пайдалануға болады. Ал, ActionScript сценарийі  арқылы объектіге кҥрделі 
қозғалыстар жасауға болады. Ол ҥшін, ActionScript тілін білу керек. Сонымен, егер ӛзіңіздің 
«мультфильміңізді»  қҧрғыңыз  келсе  қай  механизіммен  жҥзеге  асыратыңызды  таңдап 
алыңыз. 
Flash  арқылы  интерактивті  фильмдер  қҧруға  болады,  ойнату  барысында  тор  қонағы 
тышқан  немесе  пернетақта  кӛмегімен  фильмнің  басқа  фрагментіне  ӛтіп  кете  алады, 
объектілерді  қозғалта  алады,  және  формаға  ақпарат  енгізе  алады  т.с.с.  Flash  фильмдердің 
интерактивтілігі  ActionScript  тілінде  рет  ретімен  жазылған  командалардың  кӛмегімен, 
оқиғаға  қатысты  іске  асады.  Мысалы,  мҧндай  оқиғаға,  белгілі  біл  кадрға  секіру  саналады. 
Интерактивті  объектіге  батырмалар  (мысалға,  басқару  тақтасының  қызметін  атқаруға 
жинақталса),  фильм  фрагменттері  немесе  жеке  кадрлар.  ActionScript  –ке  қатысты  емес 
стандартты  командалар  бар,  оларға  фильмді  ойнату,  тоқтату,  дыбысын  қосу  мен  ӛшіру, 
берілген  URL  -  ға  ӛту  сияқты  оншақты  стандартты  командалар  бар.  Бҧл  тілде  кҥрделі 
сценарийлер  де  қҧруға  болады,  бірақ  ол  ҥшін  бағдарламалау  тәжірибесі  болу  керек 
қолданушының.  
Flash  дыбыстың  фильмде  қолдану  ҥшін  бірнеше  жол  ҧсынады.  Сіз,  тоқтамай, 
сюжеттің  мазмҧнына  қарамай,  қолданушының  әрекетіне  жауап  бермей  ойнап  тҧра  беретін 
дыбыспен  жабдықтай  аласыз.  Ал  проектіңіз  одан  әрі  қызықты  болу  ҥшін  әр  батырманы 
басқанда дыбыс шығатындай етуге болады. Және тағы бір жолы, ActionScript сценарийлерін 

133 
 
пайдалану.  Flash  та  дыбыспен 
қамтамасыз  етудің  екі  тҥрі  бар 
оқиғалы  басқару  (event  sound) 
және ағымды (stream sound). 
Оқиғалы  басқару  дыбыс 
кезінде  берілгендер  аяғына  дейін 
жҥктеліп  болғаннан  кейін  ғана 
дыбыс  оны  тоқтатқанға  дейін 
ойнатыла  береді.  Ал  ағымдағы 
дыбыс  ҥшін  алғашқы  кадрлар 
жҥктелгеннен  кейін  ақ  ойнату 
басталып кетеді. 
Дыбыспен  жҧмыс  істеу 
оңай  болу  ҥшін,  Flash  авторларға 
келесі мҥмкіншіліктерді ҧсынады: 
Дыбысты  кітапханаларға  бӛліп  қоюға  болады,  яғни  енді  бір  кітапханадағы  дыбысты 
бірнеше фильмдерде қолдануға болады. 
Дыбысты,  экспортталатын  фильмнің  сапасы  мен  кӛлеміне  қарап,  параметрлерін 
ӛзгертуге болады. Яғни автор, дыбыс сығу жолын ӛзі таңдай алады.  
Flash  арқылы  фильмді  қҧру  және  ӛзгерту  кезінде  автор,  FLA  форматындағы 
файлдармен  жҧмыс  істейді.  Бҧл  бағдарламау  ортасының  тек  ӛзіне  қатысты  форматы,  және 
бҧл  форматты  басқа  бағдарламалар  «тҥсінбейді».  Тор  броузерлерінде  фильмді  кӛру  ҥшін, 
SWF  форматына  экспорттау  керек.  Бҧл 
форматты  Internet  Explorer,  Netscape  және 
Opera  броузерлерінің  соңғы  нҧсқалары 
қолдайды,  немесе  арнайы  Flash-плеер 
арқылы  ойнатуға  болады.  Бҧл  плеер,  Flash 
редакторының  қҧрамына  кіреді.  Flash 
фильмін  ойнатудың  екінші  тҥрі  Windows 
Media  Player  арқылы.  Бҧл  ҥшін,  Flash 
фильм AVI форматына экспортталуы керек. Бірақ, фильм кӛлемі он есе кейде 100 есеге дейін 
кӛбейіп кетеді. Экспорттау кезінде фильм ӛзінің сапасын жоғалтады, сондықтан бҧл тиімсіз 
болып есептеледі.  
Кҥрделі  фильмдерді  қҧру  кезінде  клип  (Clip,  немесе  Movie  clip)  ӛте  маңызды  орын 
алады.  Клип  –  бҧл  символдың  арнайы  тҥрі.  Бҧл  мини-фильмге  арнайы  уақыт  диаграммасы 
қҧрылады, және жеке параметрлері қондырылады (мысалға, кадрлар алмасу жиілігі). Клипті, 
фильмін  басқа  да  элементтері  тәрізді,  кітапханаға,  тағы  да  қолдану  ҥшін,  қосып  қоюға 
болады. Әрбір дарасы ҥшін, есім беруге болады. 
Flash филімін қҧрудағы реттілік 
Жалпы  параметрлерін  қондырғаннан  кейін  фильмнің  алғашқы  қойылымын  жасай 
беруге болады. Объектілердің орналасу тәртібін анықтап алғаннан кейін оларды рет ретімен 
әрбір  жаңа  қабатқа  орналастыра  беруге  болады.  Қабат  параметрлерін  ӛзгерту  фильмді 
қҧрудағы  ең  бір  жауапкершілікпен  қарайтын  бӛлім.  Фильмдегі  қабаттар  (яғни,  объектілер) 
бір бірімен байланысып тҧратындықтан, келесі бір қабатты сипаттағаннан кейін, алдындағы 
қабаттарды қайта жӛндеу керек болады. Мҧнын еш қиындығы және қорқыныштылығы жоқ., 
бҧл  Flash  бағдарламасына  таңсық  емес.  Жаңадан  қойылатын  объектті  кітапханадан  алуға 
болады  немесе  жаңадан  қҧруға  болады.  Flash  сізге  ойыңызда  тҧрған  бейнені  экран  бетіне 
салу  ҥшін  барлық  қҧрал  жабдықтармен  қамтамасыз  етеді.  Бір  бейненің  объектілерін  басқа 
суреттерден импорттап та алуға болады. Қҧрылған фильмді немесе жасап болып отырған іс 
әрекеттің жҧмысын тексеру ҥшін, Flash тестіден ӛткізіп отыруға мҥмкіндік береді. 
Әр жасалған ӛзгерістен кейін сақтап алып отыруды ҧмытпаңыз. 

134 
 
Кадрлық анимацияны қҧру ҥшін ең алдымен фильмнің әрбір кадрын дайындау керек. 
Ол  ҥшін  келесі  жағдайларды  ескеру  қажет.  Бір  кадрдан  келесіге  кӛшу  сәйкестігін, 
кейіпкерлердің  қозғалуы,  келесі  кадрдан  алдыңғы  кадрдың  айырмашылығын  ескеру.  Басқа 
сӛзбен  айтсақ,  қҧрылған  «мультик»  кӛп  кадрдан  тҧрса,  сонша  кейіпкерлердің  қозғалысы 
табиғи болып кӛрінеді. Сондықтан да кадрлық анимацияны қҧру ӛте кӛп еңбекті қажет етеді. 
Онда  объектілер  ӛзара  әрекеттесетін  басқа  қиын  бейнелердің  бір-бірімен  байланысы. 
Сонымен  қатар  кадрлық  анимацияны    Flash–та    фильмнің  интерактивті  элементінде 
қолданылады.  Мысалы,  батырмалар.  Әрбір  батырма  кҥйінің  анықталған  кілттік  кадры 
уақытша диаграммаға сәйкес келеді.  
Flash MX-тe фильмдерді жариялау 
Flash  –  фильмдерінің  негізгі  форматы,  оларды  Flash-  плеері  арқылы  қҧрып  шығуын 
қамтамасыз ететін форматы. Серверде орналасқан Flash-фильмдер –файлында алдымен басқа 
файлдармен  толықтырылуы  керек.  Бҧл  ең  алдымен  қҧжаты,  файлын    браузер  кӛмегімен 
жҥктеу:  яғни  –файлы  браузерге  жҥктеледі,  Flash  –  плеерін  шақырады,  содан  соң  ӛзінің 
кезегінде    -  файлы  ашылады.  Алдын-ала  ескеру  қажет,  ӛз  файлыңызға  кірушінің  Flash  – 
плеері  жоқ  болуы  керек.  Бҧл  жағдайда  фильмді  толығымен  кескіндерді  графикалық 
форматта  алмастыруға,  браузерді  қолдайтын  (мысалы,немесе  анимацияланған).  Фильмнің 
Веб-серверде  орналасуына  қажетті  қҧрылған  файлдарды  менюіне  кіретін  (жариялау) 
командасын  орындау  керек.  әуелгі  –файлын  конверттеуді    форматында  қамтамасыз  етеді 
және  де  альтернативті  графиктік  форматты  да.  Бҧл  команда  кӛмегімен  –қҧжатын 
генерирлеуге, берілген фильм параметрінің жіберілуіне арналған.  
Фильмді жҥктеуді бағалау параметрлері  негізінен ҥш режимде болуы мҥмкін: 
(ҥзіліссіз график); 
(жҥктеу процессін кӛрсету); 
(кадрлық графика). 
Қорыта келе Flash редакторында анимация жасаудың ыңғалайлылығын сӛзбен айтып 
жеткізу қиын. Себебі бҧл редактор дҥниежҥзіндегі №1 орынды алып отыр. Қолданғанда ӛте 
жеңіл, ӛте ыңғайлы және мҥмкіндігі шексіз. Қазіргі шығып жатқан нҧсқаларында тіпті кез-
келген платформаларға арналған қосымша қҧру мҥмкіндігі бар екен. Егер мҧндай мҥмкіндік 
бета  тесттен  сәтті  ӛтсе,  онда  қазіргі  программисттердің  басым  бӛлігі  осы  редакторға 
ӛтетіндігіне ӛз басым кҥмән тудырмаймын. 
Қазіргі  кезде  кез-келген  жарнаманы  жасауда  ӛте  сәтті  қызмет  кӛрсетіп  келе  жатқан 
бҧл  редакторды  қалай мақтасақ  та  жарасады.  Себебі  веторлық  графиканың  жадыдан  ӛте  аз 
орын алатынын ескеретінін білсек, онда интернет желісінде тез жҥктелетін осы редакторды 
қай адам болмасын қолдануға тіпті мҥдделі де болады. 
Flash  пен  жҧмыс  істеу  кезінде  кӛптеген  терминдерді  кездестіреміз,  мысалға,  тэг, 
атрибут, бет т.б. Сондықтан Flash ті тҥсіну ҥшін осы терминологиямен таныс болайық..  
Кез келген Flash фильмін қҧратын кезде объекті – бағытталған жолды қарастырамыз. 
Бҧл дегеніміз, кез келген объект ӛзінше бір объект болып саналады, оның ӛзіне тән қасиеті 
және  тек  сол  объектіге  ғана  қатысты  болатын  іс-әрекеттер  болады.  Мысалға,  «текст» 
объектісі  ҥшін,  оның  ӛлшемі,  тҥсі,  жазылу,  кӛріну  тҥрі  болады.  Оны  кӛшіруге,  ӛшіруге, 
қиуға, оларды гиперсілтемеге айналдыруға болады. Басқа объектілер туралы да дәл осылай 
айтуға  болады.  Объект  деген  тҥсініктеме,  символ  (Symbol)  кӛп  жағдайда  терминімен 
сипатталады.  Символ  дегеніміз,  объектінің,  анықталған  қасиеттері  бар,  шаблоны.  Символ, 
символдар кітапханасында (Library) сақталып, бір фильмде бірнеше рет қолданыла алады.  
Әрбір символдың жаңа кӛшірмесі символ дарасы (Instance) деп аталады. Бҧл дараның 
қасиетіне қолданылған ӛзгеріс кезінде, кітапханадағы басқа да даралардың қасиеті автоматты 
тҥрде ӛзгереді. 
Фильмде  тҥрлі  объектілер  қолданылады.  Әр  элементтің  іс-әрекетін  сипаттау  ҥшін, 
оларды  әр  қайсысын  әр  қабатқа  (Layer)  орналастырады.  Flash  қҧрушылары  бҧл  қабатты 
тҥссіз  қағазбен  салыстырады.  Осындай  қағаздарды  жинап  сіз  сахналық  қойылым  жасай 
аласыз. Қойылым (Scene) – Flash пен жҧмыс істеуде кездесетін тағы бір термин.  

135 
 
Әрбір  қойылым  қандай  да  бір  анықталған  қабаттар  байланысынан  тҧрады.  Жай 
фильмдер ҥшін, бір қабаттан тҧратын жай ғана қойылымнан жасайды. Кҥрделі фильмдер әр 
тҥрлі  дайындалған  қойылымдардан  тҧрады.  Бір  қойылымнан  екіншіге  ӛту  уақыт 
диаграммасын емес, басқа механизмді пайдаланды. Әйтпесе олар, орналасқан реті бойынша 
ойнала  береді.  Фильм  егер  кӛрік  пен  тартымды  кҥрделі  қҧрылымдармен  ерекшелеу  керек 
болса, ActionScript пайдаланылады. 
Тӛмендегі  суреттерде  MacromediaFlash    бағдарламасындағы  Action  Script    тілінде 
жасалған, қазақ тілінде «Санамақ» атты анимациялық оқыту мультфильмінің скриншоттары: 
 
    
 
Фрагменты слайдов проекта 
 
 
Кҥтілетін нәтиже 
      Бақылау кӛрсеткендей, кӛптеген оқушылар, тіпті нашар оқитын оқушылар да, бос 
уақытта  ойын  сабақтарын  ӛткізуге  шын  кӛңілімен  қатысады.    Тіпті,  егер  ойын,  жарыс 
элементтерін  қолданып  қосымша  сабақтарды  ӛткізсе,  олар  белсенді  бола  тҥседі,  олардағы 
кҥштеу  жоғалады.  Бірақ  ойындар  сынып  сабақтарының  бағдарламаларын,  олардың 
мазмҧнын    ескеру  маңызды.  Олар  тек  кейбір  сабақтарды  ҧйымдастыруды    жеңілдетіп, 
оларды қызықты және қызық етуге кӛмектесу тиіс. 
Мультфильмді  ермекпен  шатыстырмау  керек,  оны  тек  рахат  беретін  қызмет  ретінде 
қарастырмау  керек.    Оқыту  мультфильмдері  –  бҧл  оқу  жҧмыстың  басқа  тҥрлерімен  тығыз 
байланыста болатын,  тҥрлендіруші, шығармашылық қызметі. 
Оқыту  мультфильмдерді  қолдану  барысында  балаларда  ӛз  бетінше  ойлау  әдеті, 
назары  дамиды,  білімді  тез  меңгереді.      Оқыту  мультфильмдерін  кӛрген  кезде,  балалар 
жаңаны танып есте сақтап жатқандарын,  ӛздерін қажетті жағдайларда еркін ҧстайтындарын, 
ҧсыныстардың, ҧғымдардың қорын толықтырып жатқанын сезбей қалады.  
Сабақтарда оқыту мультфильмдерді енгізу оқыту ҥрдісін қызықты және қызық етеді, 
балаларда  сергектік  жҧмыс  кӛңілін  туғызады,  оқу  материалын  меңгерудегі  қиындықтарды  
жеңуге кӛмектеседі. 

136 
 
Жобаны  әзірлеу  барысында  бастауыш  сыныптар  ҥшін  оқыту    мультфильмдерді 
қолданудың    әдіснамалық  және  теориялық    негізін    анықтап,    оқыту  мультфильмдерін 
қолдану тиімділігін зерттедік,  MacromediaFlash  бағдарламасындағы Action Script  тілінінің 
командаларымен  танысып,  оларды  практикада  қолдануды  ҥйрендік,  әзірленген 
мультфильмді    бастауыш  сынып  оқушыларына  опробациялау  жҥргіздік,  мультфильмді 
қолдану  нәтижесінде  оқушылардың  санау  негіздерімен  танысып,  оны  жылдам  меңгере 
алатынына дәлелдеме жинақтадық.  
Жобамызда бірінші сынып ҥшін математика, информатика сабақтарын ҧйымдастыру 
мен  ӛткізуде  қолдануға  болатын,  қазақ  тілінде  «Санамақ»  атты  оқыту  мультфильмі 
MacromediaFlash    бағдарламасындағы  Action  Script    тілінде  жасалған.  Әзірленген 
мультфильмді  қолдану  нәтижесінде  бастауыш  сынып  оқушылары  санау  негіздерімен 
танысып,  оны  жылдам  меңгере  алады.  Бҧл  оқыту  мультфильмді  бастауыш  мектеп 
мҧғалімдері    математика,  информатика  сабақтарында,  сонымен  қатар  мектепке  дейінгі 
мекемелеріндегі тәрбиешілер ӛз сабақтарында қолдана алады.  
 
 
          ҚОЛДАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ 
 
MacromediaFlash  бағдарламасы 
https://45minutkz.wordpress.com
 сайты  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

137 
 
Автор:  Балғабековна А.Қ.,  4 курс, «Информатика» 
Ғылыми жетекші: Айтбенова А.А., педагогикалық білім магистрі. 
 
КОМПЬЮТЕРЛІК ТЕХНОЛОГИЯЛАРДЫ ГАЗЕТ ШЫҒАРУДА ҚОЛДАНУ. 
 
Жобаның  ӛзектілігі:  Қазір бҥкіл әлемде индустриялдық қоғамнан интерактивті қатынас 
жасауға және оны жҥзеге асыратын техникалық мҥмкіндіктерді тҧрақты тҥрде дамытып отыра 
алатын  ақпараттық  қоғамға,  яғни  негізгі  рӛлді  ақпаратты  алу,  ӛңдеу,  сақтау,  тасымалдау, 
тарату және пайдалану істерін атқаратын жаңа қоғамға кӛшу ҥрдісі жҥріп жатыр.  
Ақпараттық  қоғамға  ауысу  ақпараттық  және  коммуникациялық  технологияларды, 
компьютерлік  технологияларды    дамыту  мен  кҥнделікті  тҧрмыста  пайдалану  жолымен,  яғни 
қоғамды  ақпараттандыру  істерін  дамыту  арқылы  іске  асырылады.  Ақпараттық  және 
коммуникациялық технологияларды дамуындаScribus  бағдарламасының  тигізер  ҥлесі  кӛп.  Ол 
баспа  ӛнімдерін,  мысалы,  оқу  материалдары,  газеттер,  буклеттер,  техникалық  қҧжаттама, 
визиткалар және кескін ӛңдеу ҥшін пайдаланылады. 
Жобаның  мақсаты:  Scribus  бағдарламасының  мҥмкіндіктерін  қолданып,  газеттерді 
шығаруда компьютерлік және ақпараттық технологияларды қолдану. 
Жобаның міндеттері: 
Scribus бағдарламасымен танысу;  
Scribus бағдарламасының мҥмкіндіктерімен танысу;  
Scribus бағдарламасында газет жасауды ҥйрену. 
болашақта осы бағдарламада жҧмыс жасауды меңгеру; 
газеттер,журналдар,  буклеттерді  әркім  ӛз  кәсібінде  (мектеп,  жоо  және  т.б.  қолдануды 
ҥйрену. 
Жобаның ғылыми жаңалығы және маңыздылығы: 
Баспа материалдарын шығарудың бірнеше бағдарламалық ӛнімдері бар. 
Оларға: Publisher, Adobe PageMaker, Adobe InDesign, QuarkXPress, Scribusжатады. Scribus 
бағдарламасы Adobe InDesign, QuarkXPress бағдарламаларының аналогы болып табылады. 
Scribus бағдарламасын  ҧсынудың себебі: Біріншіден, бҧл  бағдарлама  тегін таратылымда. 
Екіншіден, бағдарламаның пайдаланушы интерфейсі ӛте ыңғайлы болып келеді. Ҥшіншіден, 
бҧл бағдарлама кез келген мақсатта - басып шығару ҥшін немесе электрондық тҥрде таратуға 
арналған жоғарғы сапалы қҧжаттар жасауға мҥмкіндік береді. 
 
Мҧнда  газет,  журналдардың  шаблонын  жасап,  оны  кейін  ӛзгертіп,  қайта  ӛңдеуге 
болады.  Сонымен  қатар,  қҧжаттарды  PDF  форматында  сақтап,  интернетке  жариялауға 
болады.  
Ҧсынылған  жҧмыстың  тақырыбы  қазіргі  кезде  ӛзекті  болып  келеді.  Әркім  ӛз  кәсібінде 
газеттер, буклеттер және т.б. шығара алады, оны білу қызықты болып келеді. Бҧл бағдарлама 
оқушылар ҥшін ӛте ыңғайлы болып келеді, оны тез ҥйренуге, онда жылдам жҧмыс жасауға 
мҥмкіндіктері  бар. Газеттерді  плакат тҥрінде ғана емес, электронды тҥрде жасап сайттарға, 
порталға салуға болады. 
Зерттеу әдістері: 
қазіргі  оқыту  технологияларына  сәйкес  әдістемелік,  педагогикалық  әдебиеттерді 
қарастырып, оларды теориялық талдау;  
бағдарламалық ӛнімдерді қарастырып, талдау;
 
сол бағдарламалық ӛнімдердің мҥмкіндіктерін қарастыру; 
қолайлы бағдарламалық ӛнімді таңдау.
 
Жобаны сипаттау. Scribus басып шығаруға тираждалған жоғарғы сапалы беттер жасауға 
болатын  Open  Source  бағдарламасы  болып  табылады.  Scribus-та  жасалынған  жобалар 
баспаханада  басып  шығаруға  толық  дайын  болып  шығады.  Бҧдан  басқа,  бағдарламаның 
беттерді жақсартып басып шығаруға кӛптеген қосалқы мҥмкіндіктері бар. 

138 
 
 
Заманға  сай  және  қолайлы  графикалық  интерфейстен  басқа  Scribus  бағдарламасы 
CMYK,  Spot  Colors  тҥстік  моделі,  ICCтҥсті  шығаруға  арналған  басқару  жҥйесі,  PDF 
файлдарды жасауға арналған кәсіби баспаханалық жҥйелерге ие. 
 
Scribus бағдарламасының мынандай мүмкіншіліктері бар: 
Ӛзіндік құжат пішімі (беттің шаблондары; қолданбалы кернинг, қҧжатқа қаріптер енгізу; 
топтастыру, байланыстыру, бҧғаттау, нысан ӛлшемін ӛзгерту, нысан типін ӛзгерту). 
Жариялану  (Публикация)  (PostScript  Level  2  деңгейі,  Level  3  және  PDF  1.4  кӛптеген 
мҥмкіншілігі, 128-биттік шифрлау мен градиенттеу; PDF/X-3 толық сәйкестік, ISO тың PDF 
форматта  баспадан  шығару;  PostScript  және  PDF  форматында  символдардың  қаріпі  мен 
экспортын қолдану; топографиялық қҧралдарда баспа файлдарын қҧру). 
Файл  форматы  (XML  форматында  толықтай  қҧжаттама;  EPS  (Encapsulated  PostScript), 
JPEG  (Joint  Photographic  Experts  Group),  PNG  (Portable  Network  Graphics),  TIFF  (Tag  Image 
File Format) және XPM (XpixMap); SVG 1.0 (Scalable Vector Graphics) қҧжаттарды импорттау 
және  экспорттау;  OpenOffice.org  1.x,  OASIS  OpenDocument  Writer  и  Draw  разметка  стилін 
сақтау, MS Word, HTML және Palm PDB қҧжаттары). 
Архитектура  (модульдер  және  экпорттау/импорттау  ҥшін  API  модулі;  Scribus    және 
автоматтандыруда  функцияның  Python  қуатты  модулі;  Linux  және  Unix  ҥшін  GPL  нҧсқалы 
QT 3 операциялық жҥйесі, ол Windows және Mac OS X –та жҧмыс жасайды). 
Пайдалану  мақсаты  (бюллетень,  постер,  оқу  материалдары,  техникалық  қҧжаттар, 
визитка, циркуляр жасауда; PDF және кӛрнекілік қҧралдар жасауда және кӛптеген жерлерде 
қолданылады). 
Scribus  бағдарламасының  кӛмегімен  «Қазақстан  Республикасының  Тәуелсіздігінің  25-
жылдығына»  арналған  газеттің  моделін  жасау.  Осы  ғылыми  жобаны  бастамас  бҧрын,  мен, 
газет және журнал жасаудың жолдарымен, тҥстерді таңдау заңдылықтарымен, суреттер мен 
сӛздердің  орналасу  тәртібімен  танысып  шықтым.  Газеттер  мен  журналдарда  сӛздер  анық 
және оқылуға ыңғайлы болуы тиіс. Қаріп ӛлшемі 9 – 10 пунктті. Суреттер сапалы және кӛзге 
кӛрінуі маңызды. Себебі, газет пен журналдарда кӛп бӛлігі мәтіндерге беріледі. Сол себепті 
сурет  қаншалықты  сапалы  болса,  тыңдарманға  соншалықты  қызықты  болады.  Және  тҥстер 
заңдылығы  сақталып  отыру  қажет.  Газеттер  мен  журналдарда    мәтін  кӛбіне  қара  тҥсті 
болады.  Тақырыпшалар  тҥстері  мен  ӛлшемі  ерекше,  кӛзге  тҥсіп  тҧруы  қажет.  Ол 
оқырманның назарын аударады.  

Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   13   14   15   16   17   18   19   20   ...   24




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет