«Вітчизняна наука: сучасний стан, актуальні проблеми та перспективи розвитку»



Pdf көрінісі
бет14/75
Дата13.02.2017
өлшемі5 Mb.
#4069
1   ...   10   11   12   13   14   15   16   17   ...   75

 
Науковий керівник:
 
доцент Сидорець Людмила Василівна.
 
 
 
Арсений Матыцин
 
(Николаев, Украина)
 
 
ЧТО НА САМОМ ДЕЛЕ ПРЕДСТАВЛЯЕТ ИЗ СЕБЯ МАРКЕТИНГ ИГР?
 
 
Сегодня существует достаточно обширная инфраструктура, которая распространена по всему 
миру,  но  почему
-
то  ее  упорно  избегают,  все  еще  считая,  очевидно,  несерьезной  деятельностью.  А 
рассказываю я об игрострое.
 
Тематика  вопроса  очень  интересна  по  той  самой  причине,  что  это  неизведанная  территория 
для маркетолога.
 
После  бума,  который,  произошел  с  маркетингом  на  территории  стран  СНГ  после  вхождения 
информации  и  старта  изучения  маркетинга  на  конкретных  примерах,  после  начала  импорта 
заграничных  товаров  и,  соответственно,  стартом  продвижения  этих  самый  товаров  и  возникновения 
на рынке товаров отечественного производства, в качестве противовеса и начала продвижения оных 
на том же рынке, появилось большое количество специалистов в этой области. [4]
 
В  свете  нынешнего  развития  мультимедийного  сообщества,  введения  новых  средств 
продвижения информации, а так же постоянно появление все новых и новых элементов этого самого 
сообщества, те методы, которые были созданы маркетологами и использовались 10
-
20 лет назад уже 
не  раскрывают  рынок  в  той  самой  мере,  как  это  было.  Требуется  создание  новых  методов, 
методологий, и т.д. для удовлетворения новых, растущих потребностей элементов рынка.
 
Но,  если  брать  конкретно  рынок  медиа,  и  конкретизировать  его  до  рынка  игр,  то  тут 
образовалась такая обстановка.
 
Поколения  выращенные  на  Tetris  и  Dandy,  уже  сами  начинают  присоединяться  к  гигантам
-
корпорациям,  которые  образовались  из  тех,  пробующих  этот  рынок  небольших  компаний, 
производящих  игры.  Многие  из  них  отошли  сами  собой,  а  те,  кто  остались  на  плаву,  образовали 
нынешних  представителей  рынка  игр,  а  так  же  самых  рьяных  потребителей  продуктов  этого  самого 
рынка.
 
В число продуктов входят:
 
1. 
Сами игры
 
2. 
Арт
-
буки
 
3. 
Печатная продукция, которая поставляется в коллекционных изданиях
 
4. 
Сами коллекционные издания
 
5. 
Электронные издания
 
6. 
Рекламная продукция(плакаты)
 
Иными  словами,  уже  сам  маркетинг  игр  дает  продукт,  на  котором  можно  зарабатывать,  сам 
процесс рекламного продвижения приносит прибыль.[2]
 
Сегодня, чтобы заинтересовать потребителя, а этот потребитель крайне критичен и придирчив 
к  продукту,  который  производят  компании
-
гиганты,  необходимо  давать  качественный  продукт.  Тут  не 
получится  сэкономить  за  счет  материала,  как  это  делают  в  промышленном  производстве  и 
продвижении  товара  за  счет  снижения  стоимости  исходного  продукта  и  высококачественного 
маркетинга, привлечения как можно большего количества потребителей и какого
-
либо удержания их в 
списке постоянных потребителей товара.
 
Исключениями могут быть представители инди
-
разработчиков, которые чаще всего выходят в 
свет  и  в  прибыль  сугубо  за  счет  идеи  и  интересной  низкопробной  реализации.  А  эта  прослойка 
образовалась по нескольким причинам:
 
1. 
Крупные  компании  вышли с  уровня небольших  и  независимых  разработчиков,  они задали 
хороший темп в создании игр, но саму нишу освободили.
 

«Проблемы и перспективы развития науки в начале третьего тысячелетия в странах СНГ»
 
73 
 
 
 
2. 
Опять  же,  то  поколение,  что  выросло  на  первых  попытках  предоставить  игру,  все  же 
соскучилось по старым играм и тут следует учесть фактор ностальгии, она оказала сильное влияние 
на развитие игростроя.
 
3. 
Не  все  хорошие  разработчики  работают  в  крупных  компаниях,  но  желание  создавать, 
мотивирует их на это.
 
А  теперь  разберем,  что  же  такое  мотивация  в  данном  случае  и  как  она  влияет  на  игры  и 
маркетинг игр.
 
Почти все выходцы поколения 90
-
х сейчас образовали свою структуру маркетинга игр. Кто
-
то 
стал журналистом, кто
-
то блоггером, кто
-
то видео
-
блоггером. И эти люди продвигают игры больше за 
идею, чем за реальную заработную плату.
 
Идея – вот двигатель мотивации и тот фактор, без которого любая, даже сверхнавороченная 
игра с минимальным количеством багов и ошибок (а их избежать нереально), не сможет стать хотя бы 
просто хорошим продуктом, который будет востребован на рынке игр.[1]
 
Весь  процесс  маркетинга  игр  сводится  к  тому,  чтобы  найти  того  потребителя,  того  игрока 
который заинтересован в том, чтобы поиграть в эту и именно эту игру, и привить ему любовь именно к 
этой игре.
 
Что  касается  инди
-
разработчиков,  то  тут  видно,  что  игру  создавали  люди,  что  она  не 
конвейерного  производства.  С  инди
-
разработчиком  можно  связаться  и  чувствуется,  что  игру  он 
создавал любя ее. За инди
-
разработчиков я беру именно тех людей, которые создают интересные и 
качественные  игры,  а  не  тех,  кто  просто  плодит  мусор.  Хотя  иногда  не  знаешь,  окажется  эта  игра 
мусором,  ушедшим  в  сторону,  или  она  станет  тем  продуктом,  который  найдет  свою  широчайшую 
массу потребителей. Как это было с Minecraft, игрой, которая сейчас известна очень многим.
 
Что  касается  инструментов  управления  маркетинговым  продвижением  игры,  то  тут  выбор  их 
зависит от нескольких факторов:
 
1. 
Бюджет, который выделен на создание и продвижение игры
 
2. 
Аудитория
 
a. 
Пол
 
b. 
Возраст
 
c. 
Социальная прослойка
 
d. 
И т.д.
 
3. 
Жанр игры
 
4. 
Платформа
 
Так  же  в  планировании  маркетинговой  компании  важное,  если  не  первое,  место  занимает 
продумывания  того,  что  разработчик  хочет  донести  до  игрока.  Вся  суть  того,  что  хочет  донести 
разработчик  до  игрока  помещается  обычно  в  кратком  описании,  которое  сопутствует  разработке  и 
продвижению игры на рынке, так как это процесс не быстрый и требуется достаточно много времени 
для реализации всего процесса. Так же требуется наличие собственного фирменного стиля игры, оно 
входит в то, что несет разработчик, так как в идеальном мире, логотипы и сопутствующие элементы 
фирменного  стиля  создаются  на  основе  ассоциативного  ряда,  образы,  которые  должны  четко 
согласовывать мышление и желание потребителя с именно этим продуктом. Образ, который должен 
закрепиться в сознании конечного потребителя еще до того, как он приобрёл этот товар.  В случае с 
играми очень важно, чтобы этот образ закрепился не только в сознании конкретного потребителя, так, 
как  и  тот,  кто  не  приобретет  игру  может  посоветовать  ее  своему  знакомому,  который  посоветует 
другому знакомому, который уже купит игру. А ведь это уже есть инструмент продвижения игры.
 
Так  мы  плавно  подошли  к  вопросу  о  том,  что  же  представляет  из  себя  это  мировое  игровое 
сообщество. Это постоянно меняющаяся и растущая масса разработчиков и игроков, которые очень 
тесно  связаны  друг
-
с
-
другом.  Эту  связь  можно  даже  сравнить  с  семейной  связью.  Так  как 
разработчик,  в  силу  своего  рода  деятельности,  явно  играет  в  игры,  созданные  другими 
разработчиками, ведь ему необходимо где
-
то черпать вдохновение. Как минимум желание создавать 
игры  базируется  на  эффекте  от  игры,  в  которую  ты  когда
-
то  уже  сыграл.  Да,  немаловажными 
являются факторы увлечений и факторы случайности, а в процессе создания игр, случайность  – это 
закономерность,  которая  не  всегда  подвластна  управлению  даже  самого  разработчика. 
 
Что касаемо увлечений, то они могут базироваться на основе хобби одного или группы разработчиков, 
а  учитывая, что над  игрой обычно  работает не  один,  а несколько  человек,  как минимум, то каждый, 
даже  нехотя,  вкладывает  свою  лепту  в  саму  игру.  Это  прорисовка,  это  стиль  написания  кода,  это 
выбранный язык, это рельсы, на которые положен сюжет. Это и сам сюжет.
 
Как  уже  обозначалось  выше,  сюжет  –  это  все.  И,  если  он  понравится  другому  элементу 
«семьи»  –  блоггерам,  журналистам  и  т.д.,  то  можно  с  уверенностью  сказать,  что  проект  успешен  и 
будет успешным, но, в процессе продвижения игры нужно правильно зацепить внимание этих самых 
элементов, при этом потратив как можно меньше ресурсов.
 
Снижать затраты ресурсов относительно игр можно с помощью страничек в соц
-
сетях. Они же 
обеспечивают  PR  (Public  Relations),  а  конкретно  отдачу  непосредственно  от  потенциальных 
покупателей  игры,  и  обеспечит  быструю  обратную  связь  самим  покупателям,  что  может  помочь 
выявить  какие
-
либо  неточности  в  процессе  создания  игры,  а  не  тогда,  когда  уже  сложно  что
-
то 
менять.  Ведь  в  процессе  пост
-
продвижения  игры  и  поддержанию  ее  на  рынке  важным  элементом 
является быстрая отдача и реакция на отклики или жалобы купивших ее. [3]
 

74 
«Проблемы и перспективы развития науки в начале третьего тысячелетия в странах СНГ»
 
 
 
 
 
Так  же  существуют  такие  социально
-
экономические  программы,  как  Kickstarter,  которые 
позволяют заявить о создании игры еще до того, как разработчик приступил к каким
-
либо действиям и 
более того, собрать круг потенциальных потребителей, которые заинтересуются в проекте и вложат в 
него  деньги.  Но  тут  существует  много  сложностей,  разработчик  может  не  получить  ничего,  а  может 
получить  гораздо  больше,  чем  планировал.  Последний  вариант  хуже,  потому  что  требования  к 
проекту возрастут в разы, чего, может быть, не планировалось.
 
Еще  существуют  методы  дополнительной  мотивации  и  поощрений  для  покупки  игры,  это  в 
крупных  издательствах  могут  быть  разного  рода  коллекционные  издания,  в  которые  входят  обычно 
арт
-
буки  (печатное  издание  описывающие  и  иллюстрирующие  творческий  процесс  производства 
игры),  сама  игра  для  одной  или  нескольких  платформ,  коллекционные  миниатюры,  реплики, 
дополнительный контент к игровому процессу и т.д.
 
Это все стоит на конвейере и окупает само себя, но актуально только для многосерийных игр, 
когда они уже четко «стоят на ногах» и воспринимаются конечными потребителями на «УРА!». Иначе 
это будут просто выброшенные деньги на ветер.
 
Существуют  исключения,  которые  завоевали  рынок  в  одну  ночь.  Вчера  это  был  никому  не 
известный  проект,  сегодня  он  уже  окупил  свою  стоимость.  Только  за  такими  проектами  стоят  очень 
серьезные планировки маркетингового процесса.
 
В  следствии  всего  вышеописанного  следует  подытожить,  что  разработчики  и  сообщество 
игроков – это единая целостная система, при подходе к которой при разработке маркетингового плана 
нужно  учитывать  совсем  другие  аспекты,  нежели  в  обычном  классическом  маркетинге  по 
продвижению  товара.  И  более  того,  игровой  маркетинг  продвигает  не  товар  в  классическом  смысле 
этого понимания, он продвигает продукт искусства.
 
 
Литература:
 
1. 
Галёнкин С. – Маркетинг игр / Сергей Г. // 2013
 
2. 
В.П.  Букин,  Н.П.  Ординарцева  –  Реклама  качества  &  Качество  рекламы  /  В.П.  Букин,  Н.П. 
Ординарцева // Пенза 2004
 
3. 
Scott Steinberg – Video game marketing and PR / Scott Steinberg // 2007
 
4. 
Пелевин В.О. – Generation «П» / Пелевин В.О. // 1999
 
 
Научный руководитель:
 
доцент кафедры Сидорец Людмила Васильевна.
 
 
 
Юрій Машика
 
(Ужгород, Україна)
 
 
СТАН ТА ДИНАМІКА БЕЗРОБІТТЯ В УКРАЇНІ ТА
 
КРАЇНАХ ЄС
 
 
Безробіття  та  зайнятість  населення  є  одними  із  найважливіших  соціально
-
економічних 
проблем  світу  та  зокрема  України.  Досягнення  високого  рівня  зайнятості  –
 
одна  з  передових  цілей 
державної  політики.  Неспроможність  знайти  собі  гідне  місце  роботи  –
 
це  основний  чинник  трудової 
міграції  населення.  Надмірне  безробіття  має  негативний  вплив  на  економіку  країни,  саме  тому 
вивчення цього питання на сьогодні є надзвичайно актуальним.
 
Зайнятість, безробіття і міграція –
 
найважливіші показники використання
 
трудового потенціалу 
у видах економічної діяльності країн та регіонів. Поняття «безробіття» містить такі основні аспекти, як 
потреба в праці, прагнення працювати, пошук роботи і неможливість її мати [2, 
c.96-97]. 
У Законі України "Про зайнятість населення" безробітними вважаються працездатні громадяни 
у  працездатному  віці,  які  через  не  залежні  від  них  причини  не  мають  заробітку  і  трудового  доходу, 
зареєстровані  у  державній  службі  зайнятості  як  особи,  що  шукають  роботу  [1,  с.  243].  Безробіття 
розраховується
 
як  відношення  чисельності  безробітних,  які  зареєстровані  в  державній  службі 
зайнятості,  до  працездатного  населення  працездатного  віку.  Значний  недолік  такої  методики 
розрахунку полягає у заниженні реального числа безробітних [1, с. 243].
 
Україна  –
 
це  одна
 
з  держав,  які  найбільше  постраждали  від  фінансово
-
економічної  кризи,  в 
результаті якої загостилися певні проблеми, що вплинули на підвищення рівня безробітних [7, с. 4].
 
Безробіття  –
 
це  соціальне  явище  перевищення  кількості  бажаючих  отримати  роботу  над 
кількістю  робочих  місць,  проявом  якого  є  стан  незайнятості  працездатного  населення.  Процес  росту 
рівня  не  зайнятого  населення  працездатного  віку  має  негативні  економічні  й  соціальні  наслідки  для 
економіки та населення країни, територій на яких воно набуло значного поширення [6].
 
Безробіття  завжди  супроводжується  додатковими  витратами  на  підтримку  безробітних,  крім 
цього  в  країні  поширюється  соціальне  напруження.  Створення  цивілізованого  ринку  праці,  завдяки 
якому  громадянин  зміг  би  швидко  працевлаштуватися  на
 
хорошу  роботу  з  усіма  умовами  праці, 
відповідно  до  вимог  безпеки  й  гігієни,  з  задовільною  зарплатнею  і  який  надав  би  роботодавцю 
висококваліфікованих 
працівників, 
можливе 
тільки 
за 
наявності 
ефективної 
системи 
працевлаштування.
 

«Проблемы и перспективы развития науки в начале третьего тысячелетия в странах СНГ»
 
75 
 
 
 
Проблеми  безробіття  неодноразово  досліджували  багато  вчених  і  практиків,  серед  яких: 
А.
 
Вольська,  В.
 
Галицький,  І.
 
Гнибіденко,  Л.
 
Єневич,  Г.
 
Кондратьєв,  С.
 
Іванов,  Г.
 
Мамонова, 
Ю.
 
Маршавін, І.
 
Моцін, М.
 
Міропольська, П.
 
Нікіфоров, В.
 
Саульська, Т.
 
Черниш, Н.
 
Тілікіна, Т.
 
Панюк, 
О.
 
Піжук, В.
 
Пиц, Л.
 
Шиян, В.
 
Ярошенко, а також інші світові фахівці.
 
Незважаючи  на  значну  кількість  наукових  праць,  проблеми  безробіття  та  працевлаштування 
на  даний  момент  залишаються  вивченими  недостатньо  ґрунтовно.  Це  є  вагомою  причиною  для 
подальших наукових досліджень. Саме тому обрана тема є дуже важливою на сьогодні.
 
Безробіття  –
 
це  соціально
-
економічне  явище,  для  якого  характерно  незайнятість  частини 
робочої сили (економічно активного населення) у сфері економіки. Тобто у реальному житті безробіття 
виступає як перевищення пропозиції робочої сили над попитом на неї. Причин безробіття дуже багато, 
одними з яких є: спад економіки; структурні зрушення; технологічний прогрес та запровадження нових 
технологій.  Це  пов’язано,  передусім,  з  мізерними  інвестиціями,
 
низьким  рівнем  запровадження 
сучасних технологій в економіку і т. д. [3, с. 85].
 
Основні проблеми ринку праці України пов’язані зі зростанням тривалості періоду безробіття, 
збільшенням кількості громадян, які намагаються знайти роботу, а також існуванням  труднощів щодо 
працевлаштування соціально незахищених верств населення.
 
Вагомий  внесок  до  формування  безробіття  в  Україні  здійснює  прихована  його  форма,  тобто 
небажання  чи  неможливість  значної  частини  безробітних  осіб  працездатного  віку  реєструватися  в 
службах зайнятості [8, с. 4].
 
Аналіз показників безробіття в Україні станом на 2009 та 2013 рр., наведений у таблиці 1.
 
Таблиця 
 

з/п
 
Назва показника
 
2009 рік
 
2013рік
 
Відхилення +/


Економічно активне населення 
працездатного віку
 
579тис.осіб
 
585,2тис.осіб
 
+6,2тис.осіб
 

Зайняте населення
 
511 тис.осіб
 
527,9 тис.осіб
 
+16,9 тис.осіб
 

Безробітне населення
 
68 тис.осіб
 
57,3 тис.осіб
 
-
10,7тис.осіб
 
11,7% 
9,8% 
-1,9% 

Працевлаштовані
 
28,5тис.осіб
 
15,2тис.осіб
 
-
13,3тис.осіб
 

Середній розмір допомоги по безробіттю
 
642грн.
 
1003грн.
 
+361грн.
 
 
З  даних  у  таблиці  1  ми  бачимо,  що  кількість  населення  працездатного  віку  у  2009  році 
становила  579  тис.осіб.,  тоді  як  у  2013  році  585,2  тис.  осіб,  отже  їхня  кількість  збільшилась  понад  6 
тис.осіб.
 
Серед  них  зайнятого  населення  у  2009  році  було  511тис.осіб,  а  у  2013  –
 
527,9  тис.осіб. 
Безробітне  населення  у  2009р.  становило  68тис.осіб  або  11,7%,  а  у  2013р.  –
 
57,3тис.осіб  або  9,8%. 
Отже, кількість безробітних дещо зменшилася.
 
За  сприяння  державної  служби  зайнятості  у  2009р.  були  працевлаштовані  28,5тис.осіб,  а  у 
2013р.  –
 
15,2тис.осіб.  Середній  розмір  допомоги  по  безробіттю  у  2009  році  становив  642грн.,  а  у 
2013р. –
 
1003грн., тобто грошова допомога зросла на 361грн.
 
Впродовж  2012
-
2013рр.  найвищий  показник  безробіття  був  зафіксований  у  Житомирській 
області, а найнижчий –
 
у м.Києві [5].
 
Після  проведеного  аналізу  показників  безробіття  в  Україні  та  їхньої  динаміки,  перейдемо  до 
ознайомлення з показниками безробіття серед країн Європейського Союзу.
 
Найменший  рівень  безробіття  у  жовтні
 
2013  році  зафіксовано  у  Норвегії  –
 
3,7%  та  Австрії  –
 
4,9%.  Невисокий  він  у  Німеччині  5,4%.  Найвищі  показники  серед  країн  південної  Європи  –
 
Греції  та 
Іспанії  26,6%  та  26,8%  відповідно,  а  також  Португалії  –
 
17,6%  та  Кіпру  –
 
15,1%.  Рівень  безробіття  у 
Франції  –
 
10,8%.  Середньостатистичним  показником  серед  27  країн  ЄС  –
 
10,9%  (серпень  2013р.).  З 
пострадянських  країн  найкращий  стан  зайнятості  населення  в  Естонії  –
 
8,7%  безробітних,  а 
нещодавно прийнята до ЄС Хорватія має високий показник безробіття –
 16,6% [6]. 
На проведення політики зайнятості Україна витрачає приблизно 0,41% ВВП, що значно менше, 
ніж в країнах ЄС (2,6% –
 
Швеція, 3% –
 
Франція, 1,6% –
 
Угорщина) [ 4, с. 184].
 
Отже, ми можемо зробити висновок, що рівень безробіття в Україні нижчий, ніж у середньому 
по країнах Євросоюзу.
 
Важливим аспектом цієї наукової роботи є дослідження причин безробіття, адже без цього не 
можливо визначити наслідки та шляхи подолання проблеми безробіття повною мірою.
 
Виділяють такі причини виникнення безробіття:
 

 
міграція робочої сили;
 

 
спад економіки і відповідне скорочення сукупного попиту на робочу силу;
 

 
структурні зрушення;
 

 
важкі умови праці;
 

 
нерегулярна чи взагалі відсутня виплата заробітної плати;
 

 
обмежена кількість робочих місць;
 

 
процеси приватизації та роздержавлення.
 
Виникнення безробіття тягне за собою такі наслідки:
 

76 
«Проблемы и перспективы развития науки в начале третьего тысячелетия в странах СНГ»
 
 
 
 
 

 
посилення соціальної напруги;
 

 
зростання кількості психічних захворювань;
 

 
посилення соціальної диференціації;
 

 
загострення криміногенної ситуації;
 

 
падіння трудової активності;
 

 
скорочення податкових надходжень;
 

 
зменшення ВНП;
 

 
падіння життєвого рівня населення;
 

 
зростання витрат на допомоги безробітнім [8,с. 5].
 
Попри всі негативні наслідки, безробіття має й позитивні свої сторони:
 

 
підвищення соціальної цінності робочого місця;
 

 
збільшення особистого вільного часу та свободи вибору місця роботи;
 

 
зростання соціальної значимості й цінності праці;
 

 
зростання конкуренції між працівниками;
 

 
стимулювання підвищення інтенсивності та продуктивності праці;
 

 
можливість для безробітного використати перерву в зайнятості для перенавчання;
 

 
підвищення рівня освіти.
 
Отже,  за  результатами  даного  дослідження  можна  дійти  до  такого  висновку,  безробіття  –
 
це 
стан  неповної  зайнятості  працездатного  населення  суспільною  корисною  працею.  Явище,  коли 
частина  активного  населення  хоче  працювати,  але  не  може  реалізувати  свої  можливості;  коли 
пропозиція робочої сили перевищує попит на неї; коли кількість наявних робочих місць не відповідає 
суспільно необхідній кількості.
 
Безробітними вважаються працездатні
 
громадяни, що не можуть одержати роботу відповідно 
до  своєї  освіти,  професії,  ступеня  кваліфікації,  котрі  зареєстровані  на  біржі  праці.  Рівень  безробіття 
визначається  відношенням  числа  безробітних  до  загальної  чисельності  працездатного  населення 
країни.  Розв'язання  проблеми  безробіття  безпосередньо  пов'язане  з  розвитком  суспільного 
виробництва, підприємництва, насамперед із розвитком малого й середнього бізнесу. Завдяки аналізу 
форм та видів безробіття, ми можемо розрізняти шляхи підходу до даної проблеми.
 
Таким чином, високий рівень безробіття –
 
це проблема, яку потрібно вирішувати і яка потребує 
глибокого  наукового  аналізу  та  вироблення  на  цій  основі  практичних  рекомендацій,  які  можуть 
використовуватися для розробки і реалізації ефективної соціально
-
економічної політики, направленої 
на  забезпечення  продуктивної  зайнятості  економічно  активного  населення  країни,  зменшення  рівня 
безробіття до мінімального соціально
-
допустимого рівня.
 

Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   10   11   12   13   14   15   16   17   ...   75




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет