Учебное пособие Это издание подготовлено при поддержке совместного европейского проекта



Pdf көрінісі
бет203/246
Дата23.09.2022
өлшемі2,74 Mb.
#40002
түріУчебное пособие
1   ...   199   200   201   202   203   204   205   206   ...   246
Байланысты:
ПЕДАГОГИКА

Раздел 6. Педагогика креативности в развитии одаренных детей 
 
341 
работе с этажной схемой, выбираем объект, который хотим 
исследовать. 
Затем 
составляем 
список 
всех 
мыслимых 
характеристик выбранного объекта (для простоты можно выбрать 
одну-две главные характеристики). После этого для каждой 
характеристики перечисляем все мыслимые варианты. В результате 
получаем некую таблицу, на одной оси которой выписаны все 
параметры объекта, а на другой – все варианты и значения этих 
параметров. Отбираем те клетки таблицы, в которых заключены 
самые невероятные сочетания параметров. 
Э. де Боно предложил использовать разделение процесса 
мышления на 6 ролей: ученый-аналитик, художник, оптимист, 
критик, креативщик, руководитель. Этот метод стали называть 
«6 шляп» Э. де Боно. Решение рождается при столкновении 
мнений и дискуссии. 
Белая шляпа – ученой-аналитик – режим фокусировки 
внимания на всей информации, которой мы обладаем, факты и 
цифры. 
Красная шляпа – художник – режим эмоций, чувств и 
интуиции. Выражает все интуитивные догадки, делится эмоциями. 
Желтая шляпа – оптимист – режим позитива. Думает о 
преимуществах, выгодах и перспективах идеи, какой бы «никакой» 
она не казалась. 
Черная шляпа – критик – только критика, только хардкор: 
максимальная осторожность, кругом риски и тайные угрозы, везде 
подводные камни. 
Зеленая шляпа – креативщик – режим творчества и 
креативности. Создание новых идей, модификация старых, 
воровство и улучшение чужих разработок, поиск альтернативы. 
Синяя шляпа – руководитель – в руках только процесс: 
модерирует, формулирует цели аудитории, ведет запись идей, 
подводит итоги, делает выводы, управляет проектом. 
Правила и как это работает. 
Главный – модератор, он же – синяя шляпа. Рассказывает о 
методе, знакомит с задачей, не допускает паники среди участников. 


Педагогика многообразия 
 
342 
Записывает все сказанное, суммирует полученные результаты, 
подводит итоги. 
Нет ничего более интересного и креативного, чем 
пройденный квест, который не связан с твоей сложной работой или 
задачей (например, спасение человечества от ПУМ). 
Квест (от англ. – quest) – поиск, дознание. 
Как это работает. 
Это очень просто и одновременно сложно. Если вы долго не 
можете найти решение своей творческой задачи, а практически все 
задачи – творческие, вам нужно отключиться от ее решения. 
Идеальным способом отключения является решение другой задачи. 
В нашем случае – игровое решение. А лучше – командно-игровое. 
Книги-игры: литературные произведения, позволяющие 
читателю формировать сюжет, выбирая варианты его развития. 
Читатель «становится» главным героем книги и перемещается 
между страницами или главами, на основе своего выбора. Книга-
игра читается не последовательно, а в той очередности, в которой 
вы ее проходите. 
Компьютерные графические квесты: появились на 8-битных 
домашних ПК в начале 1980, но полноценно графическими стали 
лишь с 1985 года, после отказа от текстового интерфейса и полного 
перехода к «point-and-click» логике. 
Квесты головоломки, компьютерные и не очень: puzzle 
adventure game, в которых главное – решить логическую задачу и / 
или разгадать загадку. Одна из крутых игр этого поджанра – Myst 
(1993). 
«Выход 
из 
комнаты»
подвид 
квеста-головоломки: 
популярное пару лет назад направление офлайн-стартапов, в 
котором перед игроками стоит задача вывести себя из замкнутого 
тематического помещения, пользуясь находящимися в комнате 
предметами. 
Визуальные романы – японский подвид текстового квеста и 
книги-игры, в котором история сопровождается статическими или 
анимированными картинками. 
Оптимальное число учасников квеста 5-6. 




Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   199   200   201   202   203   204   205   206   ...   246




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет